他のクラフト系Modと違い、アーマー系Modは適当にRaiderやGunnersと戦ってるだけでも
かなり集まってしまうので、優先順位はかなり下がってしまう
Railroadのクエストを進めることで可能になる衣服に対する強化(の上位版)や、
パワーアーマーの強化には必要になる。
必要STR値も安いので、パワーアーマーを使うつもりなら取るべきだろうか
コンパニオンを連れていないという条件はつくが、CHA3のLone Wandererがこれの倍の
所持重量増加効果がある。 こちらには他の付加価値もあるが、どちらをとるかよく考えよう。
DR値増加は、必要STR値と必要Lvから考えるとおまけみたいな効果。
近接攻撃の火力が手軽に上がるので、Iron FistやBig Leaguesのダメ押しとしては効果的か。
Perkの第二段階でグレネードのスリ渡しが可能になる。
前作から変わらず即死効果のようなので(要確認)、SneakのLv4(ステルス中の走行がステルスに影響しない)を取ったキャラなら
スーパーミュータントなどの硬い敵をポンポン葬れるようになるかもしれない。
対象として、いわゆるライフル系武器の他にショットガンも含む(フルオート改造をするとCommandoの管轄になる)。
大抵の人がメイン火力としてお世話になる武器が多く含まれており、おすすめ。
DR無視効果は、今作のDR計算式の関係上見た目ほど効果は大きくないが、
それでも15%DR減はおよそ6%のダメージ増になるので、多少のダメ押しにはなるか。
使いどころはコンピューターのハックより多い。
ただしコンパニオンの中には開錠能力を持ったキャラが存在するのでそれらを連れ歩く場合の取得優先度は大きく下がる。
爆発物のダメージ増加の他に、手榴弾と地雷系武器のクラフトの必要条件としても設定されている。
Lv2は説明がわかりづらいが、投擲構えの状態で投擲物の軌道が表示されるという効果。
今作のDRの仕様上、単発火力のでかい爆発物系はかなり強いので、おすすめのPerkのひとつ。
序盤にDR0が10になるのは非常に大きく、例えば攻撃力10の武器からのダメージが半減する。
ただ、中盤以降例えばDR30が40になっても10%程度のダメージ軽減効果しかないため、
ゲームが進むにつれて価値が低くなる。 序盤からパワーアーマーに頼るならなおさら。
東海岸沿いのロケーションをとりあえず埋めるのには便利。
Luckのボブルヘッドをゲーム開始直後から安全に回収しに行けるのがいちばん嬉しいか。
いい固定配置アイテムがあれば、序盤に拾いに行くためにこのPerkを取るのは考慮の余地がないこともないような気がする……?
売買を行う際の取引が有利になる。また拠点に店を設置する際、最上位の店を開くにRANK2の取得が必要。
対象限定の5%のダメージに期待するなら、LCKのBloody Messを取ったほうがいい(それでも微妙だが)。
説得の成功率上昇も数値が目に見えるわけでもないので、微妙感が漂う。
'15/11/21現在犬を連れていても効果を発揮する。
ただ、ロード画面の解説では犬を連れていてはだめと書いてあるので、バグの可能性がある。
開拓地での建設を楽しみたいならほぼ必須のPerk。
Lv1で可能になる開拓地間の補給路は、間接的にでも接続されたすべての開拓地に貯蔵されている
Junkや素材の利用を相互に可能にする。 建設するにあたっていちいち素材を持ってくる必要がなくなるので、
スムースな建設のためには必須である。
Lv2で可能になる各種店舗やクラフト作業台の設置もほぼ必須と言っていい。
発動には、通常のV.A.T.S.に使用するボタンを長押しする必要がある。
序盤でこれがあるとないとでは銃器の火力がかなり違ってくる。 おすすめ。
銃器MODは同一名の銃器のものなら他の銃器にも付け外しができるので、一応これがなくても
汎用銃器のMODをそこそこ揃えることは可能だが、入手経路が限られているユニーク武器のMODはこれでしかできない。
また、開拓地を守備するターレットの上位型の設置にも必要になる。 開拓地を効果的に守護するためには、
これかScience!のどちらかを取得しておくことが強く推奨される。
そこそこ出番が多くおすすめだが、出番が多いLockpickを普通は先に取るだろう。
拠点でターミナルを作成する際の要件としてRANK1の取得が必要。
文面を読むと非常に魅力的だが、実際のところレア素材は高度なMODがついた武器ぐらいでしか手に入らない。
レア素材はそんなに数が要らない割に商人の売っているジャンクから安定して一定数供給できてしまうので、
想像しているほどの有用性はないかもしれない。
EN武器版Gun Nut。 おすすめ。
地味に色々なクラフト製品の作成でも要求されることが多い。
特にパワーアーマーを使うつもりなら持っておかないと厳しいか。
Gun Nutと同様、上位型ターレットの設置条件にもなっている。
中毒を予防する効果はないので、END4のChem Resistと合わせて取りたい。
ロボットに直接背後からインタラクトして無力化できる。 スニーク状態である必要はない。
ただし、最も多く遭遇するであろうターレット類には効果がない。
3やNVでできた、ターミナルからターレットや各種ロボットの攻撃対象を変更して反逆させるハックは、
4では専用のスキル雑誌を読む必要があり、このPerkは一切それに関与しない。
パワーアーマーメインで行くならちょっと欲しくなる……がINT9はさすがに重い。
INTは優秀なPerkが多いのと、Science!から3上積みと考えれば多少軽く見えるような気もするが……。
効果が発動するのはHPが20%を切った瞬間から一定時間のみ。 ずっとではない。
ハンドガン系列の武器は全体的に重量が軽く、他の射撃武器と比べてランクアップに必要なレベルが低い。
ハンドガングリップ限定なので命中が低くなるのが欠点。
後半はエイリアンブラスター以外やや威力不足。
Riflemanかこれか、どちらかは大抵の人は取るのではないだろうか。 おすすめ。
トラップ・地雷無効化の効果は非スニーク時にも発生する。
静音武器でスニークアタックした時のダメージが15%(Lv1)増加する。
ところで、AGI7にあるNinjaはスニークアタックした時のダメージが無条件に25%(Lv1)増加するんですが……
箱や死体からの弾薬の入手量が増える。
死体から取れる弾薬には敵が使っている武器とは異なる種類の弾薬(例:38ピストルを持った敵からショットガン弾が取れるなど)
を獲得できる機会を得られるため、有用性は高い。
無条件の5%ダメージ増加。
普通はRiflemanやCommando、Demolition Expertを優先して取るだろう。
これを取得して敵を倒すと、まれに内臓や目玉が木っ端微塵に弾け飛ぶようになる。
発動確率は(11-INT値)%。ただし11以上でも1%は発動する。
INT1なら、10%の確率で経験値が3倍になる(Perk Lv1時)。 実質20%経験値増。
INT1ごとの経験値上昇効果は3%なので、低INTキャラは下手にINTに注ぎ込むよりは
こちらにPerkポイントを注ぎ込んだ方が効率がよい計算になる。
また良心が許すなら、クエスト終了時などのまとめて大きな経験値が入る前にセーブしておき
スキルが発動するまでロードを繰り返すこともできる。
とはいえ、INTは優秀なPerkが多くステ振りが悩ましい。
Gun Nutsの3ぐらいは欲しいと思うのが人情である。
(期待値表)
INT | 経験値 | Lv1(x3) | Lv2(x5) |
1 | 100% | 120% | 140% |
2 | 103% | 121.54% | 140.08% |
3 | 106% | 122.96% | 139.92% |
4 | 109% | 124.26% | 139.52% |
5 | 112% | 125.44% | 138.88% |
6 | 115% | 126.50% | 138.00% |
7 | 118% | 127.44% | 136.88% |
8 | 121% | 128.26% | 135.52% |
9 | 124% | 128.96% | 133.92% |
10 | 127% | 129.54% | 132.08% |
11 | 130% | 132.60% | 135.20% |
極INTでなければ、どのタイミングで取っても3%以上の経験値増なのでとりあえずで振っても問題ないが、
HUDに出るboyと笑い声が高INTほど突然やってくるように感じるので注意