今作ではFO3,NVであったスキル制が廃止され全てPerkへ統合されました。
主人公はレベルアップごとに得られるPerkポイントで、条件を満たしている全てのランクのPerkをPip-boyからいつでも取得できます。
またレベルに余裕があり最終的に全Perk全SPECIAL10にすることが可能です。(全部でLv230ぐらい必要)
どのPerkの取り方をしてもゲームの進行に困ることはありませんが、一度取得したPerkを取り消すことができないので、序盤ではよく考えて取得しましょう。
レベルアップ毎にPerk取得のポイントが自動的に貰えます。
好きなタイミングでPip-boyからPerk取得画面に移動して、Perkもしくは最上段のSPECIALの項目をクリックすれば取得完了。
全てのPerkは1つのPerkポイントで1Rank分の取得できます。 RankがあるPerkは1から順に取得していく必要があります。
絵が点線で表示されているPerkは取得条件が満たされていませんので、マウスオーバーで足りない条件を確認しましょう。
一つのPerkで加算される数値は最大Rankのものが適用になります。(例えばRank1で+20%、Rank2で+40%なら、Rank2まで取得したなら+40%が適用)
別々のPerkなら加算もしくは乗算で効果が期待できるものもあります。
・Gun Nut(Rank1:INT3 Rank2:INT3+Lv13)
武器クラフト系Perkその1。射撃武器の改造を行うことができます。
DPSの高い武器を持つことは生存性を大きく高めます。銃の威力を向上させることでダメージアップ系Perkも影響するので、武器をクラフトで強くすることは重要です。
また今作では銃身での打撃及び銃剣を装着しての近接攻撃が追加されたので、不意の接近戦に対応するための改造も必要です。
・Blacksmith(Rank1:STR4 Rank2:STR4+Lv16)
武器クラフト系Perkその2。近接武器の改造を行うことができます。
接近戦は序盤での重要戦い方の一つです。序盤ではどうしても弾薬不足になりがちなので強い近接武器を持つことは重要です。
Big League(STR2)とBlitz(AGI9)とのPerk併用がおススメです。
・ダメージアップPerk各種(Iron Fist、Big Leagues、Heavy Gunner、Rifleman、Demolition Expert、Gunslinger、Commando)
主武器のジャンルを2つ程度に決めて、それ用のダメージアップPerkを選ぶと冒険がしやすくなります。
Rifleman(PER2)、Commando(AGI2)、Demolition Expert(Per5)あたりがおすすめです。
・Idiot Savant(Rank1:LUK5 Rank2:LUK5+Lv11)
もらえる経験値が増加するので、早いレベルアップで短時間での成長が期待できます。
序盤で高INTにするとあまり価値がなくなってしまうのでキャラメイク時にこのPerkを取るべきか決めておきましょう。
クエスト完了の経験値も対象となっているため、その場合はかなりの経験値をもらえます。
初心者の方は戦闘でV.A.T.S.を使って敵を倒すことが多いと思います。
・Mysterious Stranger(LUK4)
・Action Boy(Rank1:AGI5 Rank2:AGI5+Lv18)
はV.A.T.S.多用するプレイヤー向けのPerkです。
それでも戦闘で死にやすい場合は
・Toughness(END1)
・Life Giver(END3)
で防御力とHPの向上で耐える能力を獲得しましょう。
今作もコンパニオン毎に固有のPerkがあり、コンパニオンと同行して好感度を上げ、会話を行い良好な関係になることでPerkを取得できます。
好感度はプレイヤーの行動やクエスト選択肢の過程及び結果で変動し、その時にはアナウンスが画面に表示されます。
例えば善良な性格のコンパニオンならば人助けのクエストや会話中に相手からの脅しに屈しない対応などで好感度が向上、一般人の殺傷・盗み・人を騙す行動、情けない会話などで好感度が下がります。
コンパニオンPerkは関連するコンパニオンと同行していなくても効果を発揮します。
Rank1 | STR1 | Unarmed の攻撃力 +20% |
Rank2 | Lv9 | +40% 敵の武器解除をさせることがある |
Rank3 | Lv18 | +60% パワーアタックで相手の手足が不能になることがある |
Rank4 | Lv31 | +80% パワーアタックで相手の手足が不能になる可能性が高い |
Rank5 | Lv46 | +100% VATSのクリティカルでParalyzePunchを繰り出すことができ、相手を麻痺させる |
Rank1 | STR2 | melee weapon の攻撃力 +20% |
Rank2 | Lv7 | +40% 敵の武器解除をさせることがある |
Rank3 | Lv15 | +60% さらに武器解除の確率が上がる |
Rank4 | Lv27 | +80% 範囲攻撃になり目の前の敵全員に攻撃できる |
Rank5 | Lv42 | +100% 相手の四肢を不能にさせる、または頭部を吹っ飛ばせる |
Rank1 | STR3 | Rank1の防具改造ができる |
Rank2 | Lv13 | Rank2の防具改造ができる |
Rank3 | Lv25 | Rank3の防具改造ができる |
Rank4 | Lv39 | Rank4の防具改造ができる |
改造できる防具はLeather、Raider、Metal、Combat、Synth、PowerArmorの6つの素材と頭、胴体、両腕、両足の6部位。
パワーアーマーの改造ではさらにScience!が必要となる。
基本的に強い高性能な改造するためにはより高Rankが必要となる。
中盤までは戦利品で手に入れられる防具でも戦闘が何とかなるため無くてもOK、Rank1あれば十分。
後半は敵も強くなってくるため、特にパワーアーマーの強化が必要となった時にRankを進めるといい。
Rank1 | STR4 | Rank1の近接武器の改造ができる |
Rank2 | Lv16 | Rank2の近接武器の改造ができる |
Rank3 | Lv29 | Rank3の近接武器の改造ができる |
パワーアーマーの腕部分の追加オプションをつける時に必要になる
Rank1 | STR5 | heavy guns の攻撃力 +20% |
Rank2 | Lv11 | +40% 腰だめ射撃時の集弾・命中率が少し良くなる |
Rank3 | Lv21 | +60% さらに腰だめ射撃時の集弾・命中率が良くなる |
Rank4 | Lv35 | +80% 攻撃が当たった敵がよろめくことがある |
Rank5 | Lv47 | +100% |
'15/12/07 現在特筆すべき事項として、ミサイルランチャーとFat ManがこれとDemolition Expertの効果を両方受ける。
Rank1 | STR6 | 持ち運びできる重量が25増える |
Rank2 | Lv10 | 持ち運びできる重量が50増える(Rank1の効果に+25という意味) |
Rank3 | Lv20 | 重量オーバー時にAPを消費して走れる(通常時のAP消費するスプリントはできない) |
Rank4 | Lv30 | さらに重量オーバーでもファストトラベルが可能 |
ジャンク集めをする機会が増えた今作では過去作以上に有用性が上がった。
CHA3のLone Wandererの持ち運び+50と重複する。
ランク4はファストトラベルが可能な場所なら重量を気にせず行動できるようになる強力な効果。
腰だめ撃ちの精度をランク1で20%、ランク2で40%上げる。
市街地や屋内などで不意に接近戦になることは多いので役に立つ場面は多い。
強力な火器はだいたい重量が重く、そうすると持ち替えにだいぶ時間がかかるようになるので、
うっかり格闘距離に近づかれた際に出せるGun bashは人によっては意外と使いやすいと感じるだろう。
ただPerkを取ってまで強化するかどうかは謎。 本作ではLarge Scopeをつけたスナイパーライフルだろうが、
どんな近距離でもV.A.T.S.を使えば95%で当たるので、それで十分という人も多いだろう。
DR値増加は、必要STR値と必要Lvから考えるとおまけみたいな効果。
近接攻撃の火力が手軽に上がるので、Iron FistやBig Leaguesのダメ押しとしては効果的か。
パワーアーマー装着時にスプリントすると敵をひるませる、ランク3ではノックダウンさせられる
相手が少数の場合や飛び道具を持たない場合は特に有効
相手が1人の時はダウンを繰り返すことで一方的に攻撃できる
ロボットと巨大な敵には効果がない
Rank1 | PER1 | スリの成功率25%向上 |
Rank2 | Lv6 | 成功率50%向上 グレネードをスリ渡し(通称グレポケ)が可能になる |
Rank3 | Lv17 | 成功率75%向上 装備している武器をスリ取れる |
Rank4 | Lv30 | 成功率100%向上 装備している防具(PowerArmor含む)もスリ取れる |
Pickpocketはステルス状態であるかどうかが成功率に大きくかかわるため、戦闘中に行うためにはSneakがほぼ必須。
Perk2のグレネードスリ渡しが即死効果なので(要確認)、高レベルの硬い敵やHPの高い敵を短時間で葬れるようになる。
Rank1 | PER2 | 単発のライフル武器の攻撃力 +20% |
Rank2 | Lv9 | +40% 相手の装甲を15%無視する |
Rank3 | Lv18 | +60% 相手の装甲を20%無視する |
Rank4 | Lv31 | +80% 相手の装甲を25%無視し、相手の手足が不能になることがある |
Rank5 | Lv46 | +100% 相手の装甲を30%無視し、相手の手足を不能にする可能性がさらに上がる |
対象として、いわゆるライフル系武器の他にショットガンも含む(フルオート改造をするとCommandoの管轄になる)。
手に入りやすい高威力な武器でありメイン火力を向上させるためにはとてもお世話になる。
DR無視効果として15%DR減はおよそ6%のダメージ増になるので多少のダメ押しにはなる。
Rank1 | PER3 | VATS時に各部位の弱点耐性がわかる |
Rank1 | PER4 | ロックピック難易度「advanced」に挑戦できる |
Rank2 | Lv7 | ロックピック難易度「Expert」に挑戦できる |
Rank3 | Lv18 | ロックピック難易度「Master」に挑戦できる |
Rank4 | Lv41 | ロックピック時に bobby pinが壊れなくなる |
使いどころはコンピューターのハックより多い。
ただしコンパニオンの中には開錠能力を持ったキャラが存在するのでそれらを連れ歩く場合の取得優先度は大きく下がる。
爆発物のダメージ増加の他に、手榴弾と地雷系武器のクラフトの必要条件としても設定されている。
Lv2は説明がわかりづらいが、投擲構えの状態で投擲物の軌道が表示されるという効果。
今作のDRの仕様上、単発火力のでかい爆発物系はかなり強いので、おすすめのPerkのひとつ。
'15/12/07現在、ミサイルランチャーとFat ManがこれとHeavy Gunnerの両方の補正を受ける。
ナイトビジョンの有用性はあまり高くないがINTの底上げによる経験値増加が見込める。
エナジー版Toughness
役に立つ効果だがPER7という条件が厳しい
スナイパーならあると多少嬉しい効果が並んでいるが、
一撃必殺が基本のスナイパーにダウン効果がどこまで嬉しいのかは微妙なところだし、
長時間息止めが必要なほど物理的に難しい狙撃なら今作ではクリティカルを活用するという手もある。
ヘッドショットの命中率増加だけは素直に嬉しいが、'15/12/07現在コンパニオンPerkのKillshotが壊れ効果で
命中率+2000%となっているため活用の余地は薄い。 正常な効果に戻ったら、両者を取ることで
ヘッドショットの命中率が非常に高くなり有用か。
物陰から頭を出しているだけの相手の部位をV.A.T.Sでターゲットできるようになる
・・・が、ターゲット出来るだけで当たるわけではない
Rank1 | END1 | DR+10 |
Rank2 | Lv9 | DR+20 |
Rank3 | Lv18 | DR+30 |
Rank4 | Lv31 | DR+40 |
Rank5 | Lv46 | DR+50 |
序盤にDR0が10になるのは非常に大きく、例えば攻撃力10の武器からのダメージが半減する。
ただ、中盤以降例えばDR30が40になっても10%程度のダメージ軽減効果しかないため、
ゲームが進むにつれて価値が低くなる。 序盤からパワーアーマーに頼るならなおさら。
装備を見た目で選びたい人には必須
Rank1 | END2 | 食事・飲料による放射能の影響を低くする |
Rank2 | Lv6 | 食事・飲料による放射能の影響をさらに低くする |
Rank3 | Lv17 | 食事・飲料による放射能の影響を受けない |
肉は焼けばRAD汚染がなくなる今作、はたしてこのPerkに意義はあるのか……。
たぶんない。
Rank1 | END3 | HP+20 |
Rank2 | Lv8 | HP+40 |
Rank3 | Lv20 | HP+60 少しづつHPが回復する |
RANK3まで上げればHP+60。最高RANKに上げるまでに必要なレベルが20と低めに設定されているので、そのレベル帯のHP+60は大きい。
しかし、レベルが高くなるとEnduranceに振った方がHPの上昇は大きくなる。
RANK3の自然回復は1秒毎に約2.2と微量。更には戦闘中はHPの自然回復は止まる。
最大HPが増えるほど自然回復の恩恵は薄くなるが待機するだけでHPが全快するようになり、椅子をベッドとして代用できるのは便利である。
作品が進むごとにどんどん有用になる薬品類は今作でも健在。
近接威力+50%のFury、瞬間火力を大幅に引き上げるJet系薬品、CHA+5のGrape Mentatsなど、
難しいシーンではどんどん使っていきたい魅力的な効果が並ぶため、薬品Perkは一考の余地がある。
ただ中毒がそこまで致命的かというと実はそれほどでもない。 Chemistを取れるならそちらを優先した方がいいような気がする。
大抵の場合はRAD-Xで十分このPerkの代わりになる
東海岸沿いのロケーションをとりあえず埋めるのには便利
Luckのボブルヘッドをゲーム開始直後から安全に回収しに行けるのがいちばん嬉しいか。
いい固定配置アイテムがあれば、序盤に拾いに行くためにこのPerkを取るのは考慮の余地がないこともないような気がする……?
今作は過去作よりもRADの危険性は上がったが、あいかわらずRadAwayが豊富に手に入るのでこのPerkもそれほど有用性はない
部位破壊されると局所ごとにStimpackを使わなければならなかった前作と違い、
今作では普通にStimpackを使うだけで回復してしまう。
もちろん部位破壊されるのは戦闘ではものすごい痛手だが、Perkポイントを振るほどかというとそれもまた微妙。
ロールプレイのお供にどうぞ。 回復手段は他にいくらでもあるので、実用性はほとんどない。
RADによってHPが回復する。
最大の利点は念願のグールRPができることか
RANK1で1RAD蓄積する毎に0.5HP
RANK2で1RAD蓄積する毎に1HP回復する。
飲食で放射能を浴びた分追加で回復する他、グールの攻撃による放射能でダメージを相殺できる。
ただ、Enduranceが9以上あればHPは相当高くなっている。この程度の回復量では焼け石に水である。
全体的に微妙感漂うEND系Perkの終着点。 もうちょっと何かくれという感じである。
売買を行う際の取引が有利になる。また拠点に店を設置する際、最上位の店を開くにRANK2の取得が必要。
対象限定の5%のダメージに期待するなら、LCKのBloody Messを取ったほうがいい(それでも微妙だが)。
説得の成功率上昇も数値が目に見えるわけでもないので、微妙感が漂う。
ロールプレイには良いPerk
コンパニオンを連れていない時、受けるダメージが減少し、装備重量が増加する。
効果としては非常に強力で、その辺のDR増加Perkがかすんで見えるほど。
ダメージ15%固定減少ということは、つまりはDRが1.5倍以上(0.85 ^ (-1 / 0.366) ≒ 1.559)になるのと等価である。
所持重量の増加も、Strong Backの2倍の効果がある。
コンパニオンにあまり頼らないスタイルなら取らない理由がないレベルの優秀なPerk。
RANK3のダメージ25%アップ効果はグレネードやファットマン等の爆発物の威力も上がる。
'15/11/21現在犬を連れていても効果を発揮する。
ただ、ロード画面の解説では犬を連れていてはだめと書いてあるので、バグの可能性がある。
今作のコンパニオンは不死なので、Super Mutant Suicider だろうが安心して殴りに行かせられる。
犬は身体が小さいため射線も遮りにくく、囮要員としては最適。 今作のシステムに合致したPerkといえるだろう。
開拓地での建設を楽しみたいならほぼ必須のPerk。
Lv1で可能になる開拓地間の補給路は、間接的にでも接続されたすべての開拓地に貯蔵されている
Junkや素材の利用を相互に可能にする。 建設するにあたっていちいち素材を持ってくる必要がなくなるので、
スムースな建設のためには必須である。
Lv2で可能になる各種店舗やクラフト作業台の設置もほぼ必須と言っていい。
重量超過時や説得などに役立つ酒類だが、中毒になる頻度は高くないうえに治すのも難しくないのでランク1の有用性はあまり高くない。
しかしランク2の酒の効果倍増とランク3のLuck+3は場合によっては有用。
1.コンパニオンのダメージ強化1+誤射されてもダメージを受けない
2.コンパニオンのダメージ強化2+誤射してもダメージが無い
3.コンパニオンが持てる重量が(25)増える
ランク3の数値の無い説明文に騙されたサバイバーは数知れない
敵に銃を構えたまま話しかけると敵対しなくなる。
ベヒモス等を除く殆どのミュータントに対して有効。昆虫やデスクローは勿論、Synthも無効化できる。
RANK1では敵が攻撃を止める効果。
RANK2はプレイヤーに加勢し、攻撃しても敵対されなくなる。
RANK3は一時的なコンパニオンとして扱うことができ、アイテムの受け渡しや命令が出来るがファストトラベルでは着いて来ない。
武器を仕舞うと再び襲ってくる。ずっと戦わせたい場合は武器を出したまま移動を続けなければならない。
RANK3になると一度攻撃するだけで再び敵対し、一方的に倒す事ができなくなるので敢えて2で止めておくのも良い。
Rank1 | INT1 | 最寄りのクエストを進めるための道順を示してくれる。 |
発動には、通常のV.A.T.S.に使用するボタンを長押しすること。
街の中、建物の中など狭い場所で迷った時に非常に助かるため割と侮れない。
StimpackとRadAwayの効果を向上させる(Lv1で10%増加)。
どちらも大量に手に入るので単に回復量を増やすだけならば有用ではない。
ワークショップでクリニックを設置するときには最低Lv1が必須となるので
取っておいても損はない。
Rank1 | INT3 | Rank1の銃の改造ができる |
Rank2 | Lv13 | Rank2の銃の改造ができる |
Rank3 | Lv25 | Rank3の銃の改造ができる |
Rank4 | Lv39 | Rank4の銃の改造ができる |
序盤でよく使うパイプ銃は改造し火力を強化が必須、そのために必要となるPerkである。
銃火器、ユニーク銃、開拓地のターレット設置に必要となる。
高レベルの改造には「Science!」もあわせて取得しなければならないので、これだけではそれほど多くの改造はできない。
なお、銃器MODは同一種のなら流用が可能なので、戦利品からMODを付け外しをするなら高Rankの取得は後回しにできる。
そこそこ出番が多くおすすめだが、出番が多いLockpickを普通は先に取るだろう。
拠点でターミナルを作成する際の要件としてRANK1の取得が必要。
Rank1 | INT5 | 貴重な素材screws, aluminum, copperなどを武器及び防具を分解した時に手に入れられるようになる |
Rank2 | Lv23 | 非常に貴重な素材circuitry, nuclear material,fiber opticsなどを武器及び防具を分解した時に手に入れられるようになる。 タグ付けした素材を含むアイテムがハイライト表示されるようになる |
非常に魅力的だが、実際のところレアな素材は高度なMODがついた武器ぐらいでしか手に入らない。
武器や防具改造程度ではそんなに数が要らないため商人の売っているジャンクからで間に合うことが多い。
ただし、拠点で建築及びパワーアーマの修理をしていくならこのPerkのRank1がないと素材があっという間に枯渇してしまう恐れあり。
Rank1 | INT6 | Rank1のハイテク改造ができる |
Rank2 | Lv17 | Rank2のハイテク改造ができる |
Rank3 | Lv28 | Rank3のハイテク改造ができる |
Rank4 | Lv41 | Rank4のハイテク改造ができる |
武器及び防具のハイテクMOD作成に必要不可欠であり、パワーアーマー改造では必須となる。
さらに拠点でのハイテク建造物、上位防御ターレット設置にも必要なため、低INTプレイだと取得するのに非常に悩ましいPerk。
薬物の効果が長時間続くようになる他に、クラフトできる薬物の種類も増える。
中毒を予防する効果はないので、END4のChem Resistと合わせて取りたい。
ロボットに直接背後からインタラクトして無力化できる。 スニーク状態である必要はない。
ただし、最も多く遭遇するであろうターレット類には効果がない。
3やNVでできた、ターミナルからターレットや各種ロボットの攻撃対象を変更して反逆させるハックは、
4では専用のスキル雑誌を読む必要があり、このPerkは一切それに関与しない。
今作の上位ロボは過去作にもましてヤバい性能で、キャラクターのビルドによっては
アサルトロンに手も足も出ない可能性がある。 必要INT値が高いものの、取得を一考する余地は十分にある。
パワーアーマーメインで行くならちょっと欲しくなる……がINT9はさすがに重い。
INTは優秀なPerkが多いのと、Science!から3上積みと考えれば多少軽く見えるような気もするが……。
効果が発動するのはHPが20%を切った瞬間から一定時間のみ。 ずっとではない。
片手持ちのフルオートではない銃の威力を上げる。
ハンドガン系列の武器は全体的に重量が軽く、他の射撃武器と比べてランクアップに必要なレベルが低い。
ハンドガングリップ限定なので命中が低くなるのが欠点。
後半はエイリアンブラスター以外やや威力不足。
フルオート武器の威力を増加させる。
Riflemanかこれか、どちらかは大抵の人は取るのではないだろうか。 おすすめ。
前作までのSilent runとLight stepの効果が統合されている
トラップ・地雷無効化の効果は非スニーク時にも発生する。
静音武器でスニークアタックした時のダメージが15%(Lv1)増加する。
サイレンサーをつけた武器でのみ効果が発動するため、これをつけられないエナジー武器と近接武器には効果がない。
Ninjaと効果が重複するためステルス特化なら両方とる価値がある。
無難に万能性が高いPerk。 とりあえずで取っておくのもよい。
近接攻撃のために敵に突っ込んでいく人向けのPerkだろうか。
ただDR25はちょっと不安になる数値である。
どう見てもステルスプレイヤー向けの第一線級Perk。 ステルスするなら取らない理由がない。
Mister Sandmanがかすんで見える補正値の高さである。
ダブルバレルショットガンやファットマンなど装弾数が少ない武器で特に有用
ステルス近接キャラはまず必携。 ステルスでない近接キャラでも、射程が広がって相当便利なので取る意義は十分にある。
Rank2までは発動条件が厳し目でフーンという感じの効果だが、Rank3の確定クリティカルという効果は
発動条件を差し置いてもかなり優秀。
クリティカルは命中率が100%だったり、武器によっては凍結やAP回復などの追加効果が発生するため、
組み合わせによっては異様な強さを誇る。
発動条件のためには敵が4人以上いる必要があるが、いざとなれば味方を踏み台にすることもできる。
増えるキャップの量はあまり多くない。
金策目的ならばCap collectorやScroungerの方がずっと有用。
箱や死体からの弾薬の入手量が増える。
死体から取れる弾薬には敵が使っている武器とは異なる種類の弾薬(例:38ピストルを持った敵からショットガン弾が取れるなど)
を獲得できる機会を得られるため、有用性は高い。
無条件の5%ダメージ増加。
普通はRiflemanやCommando、Demolition Expertを優先して取るだろう。
これを取得して敵を倒すと、まれに内臓や目玉が木っ端微塵に弾け飛ぶようになる。
発動確率は(11-INT値)%。ただし11以上でも1%は発動する。
INT1なら、10%の確率で経験値が3倍になる(Perk Lv1時)。 実質20%経験値増。
INT1ごとの経験値上昇効果は3%なので、低INTキャラは下手にINTに注ぎ込むよりは
こちらにPerkポイントを注ぎ込んだ方が効率がよい計算になる。
また良心が許すなら、クエスト終了時などのまとめて大きな経験値が入る前にセーブしておき
スキルが発動するまでロードを繰り返すこともできる。
とはいえ、INTは優秀なPerkが多くステ振りが悩ましい。
Gun Nutsの3ぐらいは欲しいと思うのが人情である。
(期待値表)
INT | 経験値 | Lv1(x3) | Lv2(x5) |
1 | 100% | 120% | 140% |
2 | 103% | 121.54% | 140.08% |
3 | 106% | 122.96% | 139.92% |
4 | 109% | 124.26% | 139.52% |
5 | 112% | 125.44% | 138.88% |
6 | 115% | 126.50% | 138.00% |
7 | 118% | 127.44% | 136.88% |
8 | 121% | 128.26% | 135.52% |
9 | 124% | 128.96% | 133.92% |
10 | 127% | 129.54% | 132.08% |
11 | 130% | 132.60% | 135.20% |
極INTでなければ、どのタイミングで取っても3%以上の経験値増なのでとりあえずで振っても問題ないが、
HUDに出るboyと笑い声が高INTほど突然やってくるように感じるので注意
LCK7のCritical Bankerと合わせて取りたい。
任意発動の命中率100%で威力増強という本作のクリティカル効果は、特にステルススナイパーキャラと相性がいいが、
強敵の集団にとりあえず遠距離から命中確定ミサイルランチャーで一発ぶちかましてから戦闘開始というパターンは
どんなキャラでもとても有用。
クリティカル1発で倒せない相手なら2発当てればいい。 自然な発想である。
確率でクリティカルメーターが貯まる他のLCK系Perkを取るなら、とりあえずこれを取っておくと
無駄な貯まり方をする機会が減るのでおすすめ。
Super Mutant Suiciderを最適なタイミングで爆破するための保険として、1個クリティカルメーターを取っておいてもいい。
確定発動でAP全回復だったFO3での無双っぷりはどこへやら、
前作では回復量激減、今作では全回復するものの確率発動となってしまい不遇感が漂う。
確率発動系のPerkは発動しなかった時に何も恩恵が受けられず、強敵にこれ頼みで挑むには不安が漂う。
発動条件が敵の撃破なので、対強敵と言うよりも対多数敵のPerkだろう。
Critical Bankerでクリティカルを溜めておけるようにすれば、ボス級の敵だけでなく
ザコ敵の上位種にもクリティカルをバンバン撃てるぐらいにまでクリティカルが貯まるようになる。
逆にCritical Bankerを取っていないと、もったいない貯まり方をするシーンが多くなるので、できるだけ一緒に取りたい。