今作ではFO3,NVであったスキル制が廃止され全てPerkへ統合されました。
主人公はレベルアップごとに得られるPerkポイントで、条件を満たしている全てのランクのPerkをPip-boyからいつでも取得できます。
またレベルに余裕があり最終的に全Perk全SPECIAL10にすることが可能です。(全部でLv230ぐらい必要)
どのPerkの取り方をしてもゲームの進行に困ることはありませんが、一度取得したPerkを取り消すことができないので、序盤ではよく考えて取得しましょう。
レベルアップ毎にPerk取得のポイントが自動的に貰えます。
好きなタイミングでPip-boyからPerk取得画面に移動して、Perkもしくは最上段のSPECIALの項目をクリックすれば取得完了。
全てのPerkは1つのPerkポイントで1Rank分の取得できます。 RankがあるPerkは1から順に取得していく必要があります。
絵が点線で表示されているPerkは取得条件が満たされていませんので、マウスオーバーで足りない条件を確認しましょう。
一つのPerkで加算される数値は最大Rankのものが適用になります。(例えばRank1で+20%、Rank2で+40%なら、Rank2まで取得したなら+40%が適用)
別々のPerkなら加算もしくは乗算で効果が期待できるものもあります。
・Gun Nut(Rank1:INT3 Rank2:INT3+Lv13)
武器クラフト系Perkその1。射撃武器の改造を行うことができます。
DPSの高い武器を持つことは生存性を大きく高めます。銃の威力を向上させることでダメージアップ系Perkも影響するので、武器をクラフトで強くすることは重要です。
また今作では銃身での打撃及び銃剣を装着しての近接攻撃が追加されたので、不意の接近戦に対応するための改造も必要です。
・Blacksmith(Rank1:STR4 Rank2:STR4+Lv16)
武器クラフト系Perkその2。近接武器の改造を行うことができます。
接近戦は序盤での重要戦い方の一つです。序盤ではどうしても弾薬不足になりがちなので強い近接武器を持つことは重要です。
Big League(STR2)とBlitz(AGI9)とのPerk併用がおススメです。
・ダメージアップPerk各種(Iron Fist、Big Leagues、Heavy Gunner、Rifleman、Demolition Expert、Gunslinger、Commando)
主武器のジャンルを2つ程度に決めて、それ用のダメージアップPerkを選ぶと冒険がしやすくなります。
Rifleman(PER2)、Commando(AGI2)、Demolition Expert(Per5)あたりがおすすめです。
・Idiot Savant(Rank1:LUK5 Rank2:LUK5+Lv11)
もらえる経験値が増加するので、早いレベルアップで短時間での成長が期待できます。
序盤で高INTにするとあまり価値がなくなってしまうのでキャラメイク時にこのPerkを取るべきか決めておきましょう。
クエスト完了の経験値も対象となっているため、その場合はかなりの経験値をもらえます。
初心者の方は戦闘でV.A.T.S.を使って敵を倒すことが多いと思います。
・Mysterious Stranger(LUK4)
・Action Boy(Rank1:AGI5 Rank2:AGI5+Lv18)
はV.A.T.S.多用するプレイヤー向けのPerkです。
それでも戦闘で死にやすい場合は
・Toughness(END1)
・Life Giver(END3)
で防御力とHPの向上で耐える能力を獲得しましょう。
今作もコンパニオン毎に固有のPerkがあり、条件を満たした上で同行していればPerkの効果を得ることができます。
コンパニオンと同行して好感度を上げ、会話を行い良好な関係になることでPerkを取得できます。
好感度はプレイヤーの行動やクエスト選択肢の過程及び結果で変動し、その時にはアナウンスが画面に表示されます。
例えば善良な性格のコンパニオンならば人助けのクエストや会話中に相手からの脅しに屈しない対応などで好感度が向上、一般人の殺傷・盗み・人を騙す行動、情けない会話などで好感度が下がります。
Rank1 | STR1 | Unarmed の攻撃力 +20% |
Rank2 | Lv9 | +40% 敵の武器解除をさせることがある |
Rank3 | Lv18 | +60% パワーアタックで相手の手足が不能になることがある |
Rank4 | Lv31 | +80% パワーアタックで相手の手足が不能になる可能性が高い |
Rank5 | Lv46 | +100% VATSのクリティカルでParalyzePunchを繰り出すことができ、相手を麻痺させる |
Rank1 | STR2 | melee weapon の攻撃力 +20% |
Rank2 | Lv7 | +40% 敵の武器解除をさせることがある |
Rank3 | Lv15 | +60% さらに武器解除の確率が上がる |
Rank4 | Lv27 | +80% 範囲攻撃になり目の前の敵全員に攻撃できる |
Rank5 | Lv42 | +100% 相手の四肢を不能にさせる、または頭部を吹っ飛ばせる |
他のクラフト系Modと違い、アーマー系Modは適当にRaiderやGunnersと戦ってるだけでも
かなり集まってしまうので、優先順位はかなり下がってしまう
Railroadのクエストを進めることで可能になる衣服に対する強化(の上位版)や、
パワーアーマーの強化には必要になる。
必要STR値も安いので、パワーアーマーを使うつもりなら取るべきだろうか
衣服強化は公式チートといえるほど強いのでこれがあれば戦闘で困ることは無くなるだろう
必要STR値も安いので、パワーアーマーを使うか衣服強化をするつもりなら取るべきだろうか
'15/12/07 現在特筆すべき事項として、ミサイルランチャーとFat ManがこれとDemolition Expertの効果を両方受ける。
ジャンク集めをする機会が増えた今作では過去作以上に有用性が上がった。
コンパニオンを連れていないという条件はつくが、CHA3のLone Wandererがこれの倍の
所持重量増加効果がある。 こちらには他の付加価値もあるが、どちらをとるかよく考えよう。
ランク4はファストトラベルが可能な場所なら重量を気にせず行動できるようになる強力な効果。
強力な火器はだいたい重量が重く、そうすると持ち替えにだいぶ時間がかかるようになるので、
うっかり格闘距離に近づかれた際に出せるGun bashは人によっては意外と使いやすいと感じるだろう。
ただPerkを取ってまで強化するかどうかは謎。 本作ではLarge Scopeをつけたスナイパーライフルだろうが、
どんな近距離でもV.A.T.S.を使えば95%で当たるので、それで十分という人も多いだろう。
DR値増加は、必要STR値と必要Lvから考えるとおまけみたいな効果。
近接攻撃の火力が手軽に上がるので、Iron FistやBig Leaguesのダメ押しとしては効果的か。
Perkの第二段階でグレネードのスリ渡しが可能になる。
前作から変わらず即死効果のようなので(要確認)、SneakのLv4(ステルス中の走行がステルスに影響しない)を取ったキャラなら
スーパーミュータントなどの硬い敵をポンポン葬れるようになるかもしれない。
対象として、いわゆるライフル系武器の他にショットガンも含む(フルオート改造をするとCommandoの管轄になる)。
大抵の人がメイン火力としてお世話になる武器が多く含まれており、おすすめ。
DR無視効果は、今作のDR計算式の関係上見た目ほど効果は大きくないが、
それでも15%DR減はおよそ6%のダメージ増になるので、多少のダメ押しにはなるか。
使いどころはコンピューターのハックより多い。
ただしコンパニオンの中には開錠能力を持ったキャラが存在するのでそれらを連れ歩く場合の取得優先度は大きく下がる。
爆発物のダメージ増加の他に、手榴弾と地雷系武器のクラフトの必要条件としても設定されている。
Lv2は説明がわかりづらいが、投擲構えの状態で投擲物の軌道が表示されるという効果。
今作のDRの仕様上、単発火力のでかい爆発物系はかなり強いので、おすすめのPerkのひとつ。
'15/12/07現在、ミサイルランチャーとFat ManがこれとHeavy Gunnerの両方の補正を受ける。
ナイトビジョンの有用性はあまり高くないがINTの底上げによる経験値増加が見込める。
エナジー版Toughness
役に立つ効果だがPER7という条件が厳しい
スナイパーならあると多少嬉しい効果が並んでいるが、
一撃必殺が基本のスナイパーにダウン効果がどこまで嬉しいのかは微妙なところだし、
長時間息止めが必要なほど物理的に難しい狙撃なら今作ではクリティカルを活用するという手もある。
ヘッドショットの命中率増加だけは素直に嬉しいが、'15/12/07現在コンパニオンPerkのKillshotが壊れ効果で
命中率+2000%となっているため活用の余地は薄い。 正常な効果に戻ったら、両者を取ることで
ヘッドショットの命中率が非常に高くなり有用か。
序盤にDR0が10になるのは非常に大きく、例えば攻撃力10の武器からのダメージが半減する。
ただ、中盤以降例えばDR30が40になっても10%程度のダメージ軽減効果しかないため、
ゲームが進むにつれて価値が低くなる。 序盤からパワーアーマーに頼るならなおさら。
装備を見た目で選びたい人には必須
肉は焼けばRAD汚染がなくなる今作、はたしてこのPerkに意義はあるのか……。
たぶんない。
RANK3まで上げればHP+60。最高RANKに上げるまでに必要なレベルが20と低めに設定されているので、そのレベル帯のHP+60は大きい。
しかし、レベルが高くなるとEnduranceに振った方がHPの上昇は大きくなる。
RANK3の自然回復は1秒毎に約2.2と微量。更には戦闘中はHPの自然回復は止まる。
最大HPが増えるほど自然回復の恩恵は薄くなるが待機するだけでHPが全快するようになり、椅子をベッドとして代用できるのは便利である。
作品が進むごとにどんどん有用になる薬品類は今作でも健在。
近接威力+50%のFury、瞬間火力を大幅に引き上げるJet系薬品、CHA+5のGrape Mentatsなど、
難しいシーンではどんどん使っていきたい魅力的な効果が並ぶため、薬品Perkは一考の余地がある。
ただ中毒がそこまで致命的かというと実はそれほどでもない。 Chemistを取れるならそちらを優先した方がいいような気がする。
大抵の場合はRAD-Xで十分このPerkの代わりになる
東海岸沿いのロケーションをとりあえず埋めるのには便利
Luckのボブルヘッドをゲーム開始直後から安全に回収しに行けるのがいちばん嬉しいか。
いい固定配置アイテムがあれば、序盤に拾いに行くためにこのPerkを取るのは考慮の余地がないこともないような気がする……?
今作は過去作よりもRADの危険性は上がったが、あいかわらずRadAwayが豊富に手に入るのでこのPerkもそれほど有用性はない
部位破壊されると局所ごとにStimpackを使わなければならなかった前作と違い、
今作では普通にStimpackを使うだけで回復してしまう。
もちろん部位破壊されるのは戦闘ではものすごい痛手だが、Perkポイントを振るほどかというとそれもまた微妙。
ロールプレイのお供にどうぞ。 回復手段は他にいくらでもあるので、実用性はほとんどない。
RADによってHPが回復する。
最大の利点は念願のグールRPができることか
全体的に微妙感漂うEND系Perkの終着点。 もうちょっと何かくれという感じである。
売買を行う際の取引が有利になる。また拠点に店を設置する際、最上位の店を開くにRANK2の取得が必要。
対象限定の5%のダメージに期待するなら、LCKのBloody Messを取ったほうがいい(それでも微妙だが)。
説得の成功率上昇も数値が目に見えるわけでもないので、微妙感が漂う。
ロールプレイには良いPerk
コンパニオンを連れていない時、受けるダメージが減少し、装備重量が増加する。
効果としては非常に強力で、その辺のDR増加Perkがかすんで見えるほど。
ダメージ15%固定減少ということは、つまりはDRが1.5倍以上(0.85 ^ (-1 / 0.366) ≒ 1.559)になるのと等価である。
所持重量の増加も、Strong Backの2倍の効果がある。
コンパニオンにあまり頼らないスタイルなら取らない理由がないレベルの優秀なPerk。
'15/11/21現在犬を連れていても効果を発揮する。
ただ、ロード画面の解説では犬を連れていてはだめと書いてあるので、バグの可能性がある。
今作のコンパニオンは不死なので、Super Mutant Suicider だろうが安心して殴りに行かせられる。
犬は身体が小さいため射線も遮りにくく、囮要員としては最適。 今作のシステムに合致したPerkといえるだろう。
開拓地での建設を楽しみたいならほぼ必須のPerk。
Lv1で可能になる開拓地間の補給路は、間接的にでも接続されたすべての開拓地に貯蔵されている
Junkや素材の利用を相互に可能にする。 建設するにあたっていちいち素材を持ってくる必要がなくなるので、
スムースな建設のためには必須である。
Lv2で可能になる各種店舗やクラフト作業台の設置もほぼ必須と言っていい。
重量超過時や説得などに役立つ酒類だが、中毒になる頻度は高くないうえに治すのも難しくないのでランク1の有用性はあまり高くない。
しかしランク2の酒の効果倍増とランク3のLuck+3は場合によっては有用。
敵に銃を構えたまま話しかけると敵対しなくなる。
ベヒモス等を除く殆どのミュータントに対して有効。昆虫やデスクローは勿論、Synthも無効化できる。
RANK1では敵が攻撃を止める効果。
RANK2はプレイヤーに加勢し、攻撃しても敵対されなくなる。
RANK3は一時的なコンパニオンとして扱うことができ、アイテムの受け渡しや命令が出来るがファストトラベルでは着いて来ない。
武器を仕舞うと再び襲ってくる。ずっと戦わせたい場合は武器を出したまま移動を続けなければならない。
RANK3になると一度攻撃するだけで再び敵対し、一方的に倒す事ができなくなるので敢えて2で止めておくのも良い。
発動には、通常のV.A.T.S.に使用するボタンを長押しする必要がある。
StimpackとRadAwayの効果を向上させる(Lv1で10%増加)。
どちらも大量に手に入るので単に回復量を増やすだけならば有用ではない。
ワークショップでクリニックを設置するときには最低Lv1が必須となるので
取っておいても損はない。
序盤でこれがあるとないとでは銃器の火力がかなり違ってくる。 おすすめ。
銃器MODは同一名の銃器のものなら他の銃器にも付け外しができるので、一応これがなくても
汎用銃器のMODをそこそこ揃えることは可能だが、入手経路が限られているユニーク武器のMODはこれでしかできない。
また、開拓地を守備するターレットの上位型の設置にも必要になる。 開拓地を効果的に守護するためには、
これかScience!のどちらかを取得しておくことが強く推奨される。
そこそこ出番が多くおすすめだが、出番が多いLockpickを普通は先に取るだろう。
拠点でターミナルを作成する際の要件としてRANK1の取得が必要。
文面を読むと非常に魅力的だが、実際のところレア素材は高度なMODがついた武器ぐらいでしか手に入らない。
レア素材はそんなに数が要らない割に商人の売っているジャンクから安定して一定数供給できてしまうので、
想像しているほどの有用性はないかもしれない。
EN武器版Gun Nut。 おすすめ。
地味に色々なクラフト製品の作成でも要求されることが多い。
特にパワーアーマーを使うつもりなら持っておかないと厳しいか。
Gun Nutと同様、上位型ターレットの設置条件にもなっている。
薬物の効果が長時間続くようになる他に、クラフトできる薬物の種類も増える。
中毒を予防する効果はないので、END4のChem Resistと合わせて取りたい。
ロボットに直接背後からインタラクトして無力化できる。 スニーク状態である必要はない。
ただし、最も多く遭遇するであろうターレット類には効果がない。
3やNVでできた、ターミナルからターレットや各種ロボットの攻撃対象を変更して反逆させるハックは、
4では専用のスキル雑誌を読む必要があり、このPerkは一切それに関与しない。
パワーアーマーメインで行くならちょっと欲しくなる……がINT9はさすがに重い。
INTは優秀なPerkが多いのと、Science!から3上積みと考えれば多少軽く見えるような気もするが……。
効果が発動するのはHPが20%を切った瞬間から一定時間のみ。 ずっとではない。
片手持ちのフルオートではない銃の威力を上げる。
ハンドガン系列の武器は全体的に重量が軽く、他の射撃武器と比べてランクアップに必要なレベルが低い。
ハンドガングリップ限定なので命中が低くなるのが欠点。
後半はエイリアンブラスター以外やや威力不足。
フルオート武器の威力を増加させる。
Riflemanかこれか、どちらかは大抵の人は取るのではないだろうか。 おすすめ。
前作までのSilent runとLight stepの効果が統合されている
トラップ・地雷無効化の効果は非スニーク時にも発生する。
静音武器でスニークアタックした時のダメージが15%(Lv1)増加する。
Ninjaと効果が重複するためステルス特化なら両方とる価値がある。
無難に万能性が高いPerk。 とりあえずで取っておくのもよい。
近接攻撃のために敵に突っ込んでいく人向けのPerkだろうか。
ただDR25はちょっと不安になる数値である。
どう見てもステルスプレイヤー向けの第一線級Perk。 ステルスするなら取らない理由がない。
Mister Sandmanがかすんで見える補正値の高さである。
ダブルバレルショットガンやファットマンなど装弾数が少ない武器で特に有用
ステルス近接キャラはまず必携。 ステルスでない近接キャラでも、射程が広がって相当便利なので取る意義は十分にある。
Rank2までは発動条件が厳し目でフーンという感じの効果だが、Rank3の確定クリティカルという効果は
発動条件を差し置いてもかなり優秀。
クリティカルは命中率が100%だったり、武器によっては凍結やAP回復などの追加効果が発生するため、
組み合わせによっては異様な強さを誇る。
発動条件のためには敵が4人以上いる必要があるが、いざとなれば味方を踏み台にすることもできる。
増えるキャップの量はあまり多くない。
金策目的ならばCap collectorやScroungerの方がずっと有用。
箱や死体からの弾薬の入手量が増える。
死体から取れる弾薬には敵が使っている武器とは異なる種類の弾薬(例:38ピストルを持った敵からショットガン弾が取れるなど)
を獲得できる機会を得られるため、有用性は高い。
無条件の5%ダメージ増加。
普通はRiflemanやCommando、Demolition Expertを優先して取るだろう。
これを取得して敵を倒すと、まれに内臓や目玉が木っ端微塵に弾け飛ぶようになる。
発動確率は(11-INT値)%。ただし11以上でも1%は発動する。
INT1なら、10%の確率で経験値が3倍になる(Perk Lv1時)。 実質20%経験値増。
INT1ごとの経験値上昇効果は3%なので、低INTキャラは下手にINTに注ぎ込むよりは
こちらにPerkポイントを注ぎ込んだ方が効率がよい計算になる。
また良心が許すなら、クエスト終了時などのまとめて大きな経験値が入る前にセーブしておき
スキルが発動するまでロードを繰り返すこともできる。
とはいえ、INTは優秀なPerkが多くステ振りが悩ましい。
Gun Nutsの3ぐらいは欲しいと思うのが人情である。
(期待値表)
INT | 経験値 | Lv1(x3) | Lv2(x5) |
1 | 100% | 120% | 140% |
2 | 103% | 121.54% | 140.08% |
3 | 106% | 122.96% | 139.92% |
4 | 109% | 124.26% | 139.52% |
5 | 112% | 125.44% | 138.88% |
6 | 115% | 126.50% | 138.00% |
7 | 118% | 127.44% | 136.88% |
8 | 121% | 128.26% | 135.52% |
9 | 124% | 128.96% | 133.92% |
10 | 127% | 129.54% | 132.08% |
11 | 130% | 132.60% | 135.20% |
極INTでなければ、どのタイミングで取っても3%以上の経験値増なのでとりあえずで振っても問題ないが、
HUDに出るboyと笑い声が高INTほど突然やってくるように感じるので注意
LCK7のCritical Bankerと合わせて取りたい。
任意発動の命中率100%で威力増強という本作のクリティカル効果は、特にステルススナイパーキャラと相性がいいが、
強敵の集団にとりあえず遠距離から命中確定ミサイルランチャーで一発ぶちかましてから戦闘開始というパターンは
どんなキャラでもとても有用。
クリティカル1発で倒せない相手なら2発当てればいい。 自然な発想である。
確率でクリティカルメーターが貯まる他のLCK系Perkを取るなら、とりあえずこれを取っておくと
無駄な貯まり方をする機会が減るのでおすすめ。
Super Mutant Suiciderを最適なタイミングで爆破するための保険として、1個クリティカルメーターを取っておいてもいい。
確定発動でAP全回復だったFO3での無双っぷりはどこへやら、
前作では回復量激減、今作では全回復するものの確率発動となってしまい不遇感が漂う。
確率発動系のPerkは発動しなかった時に何も恩恵が受けられず、強敵にこれ頼みで挑むには不安が漂う。
発動条件が敵の撃破なので、対強敵と言うよりも対多数敵のPerkだろう。
Critical Bankerでクリティカルを溜めておけるようにすれば、ボス級の敵だけでなく
ザコ敵の上位種にもクリティカルをバンバン撃てるぐらいにまでクリティカルが貯まるようになる。
逆にCritical Bankerを取っていないと、もったいない貯まり方をするシーンが多くなるので、できるだけ一緒に取りたい。