editlog - ソース表示 (201512)

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ページ名 GameData/キャラクター/Perk (閲覧)
投稿者ID Sw4jDyaxvCa
投稿日 2015-12-28 (Mon) 21:02:58
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*Perks [#x55e23de]

**目次 [#r7625767]
#contents

**Perkについて [#efe4bd4b]
-''FO4のPerkについて''
今作ではFO3,NVであったスキル制が廃止され全てPerkへ統合されました。
主人公はレベルアップごとに得られるPerkポイントで、条件を満たしている全てのランクのPerkをPip-boyからいつでも取得できます。
またレベルに余裕があり最終的に全Perk全SPECIAL10にすることが可能です。(全部でLv230ぐらい必要)
どのPerkの取り方をしてもゲームの進行に困ることはありませんが、一度取得したPerkを取り消すことができないので、序盤ではよく考えて取得しましょう。
-''Perk取得について''
レベルアップ毎にPerk取得のポイントが自動的に貰えます。
好きなタイミングでPip-boyからPerk取得画面に移動して、Perkもしくは最上段のSPECIALの項目をクリックすれば取得完了。
全てのPerkは1つのPerkポイントで1Rank分の取得できます。 RankがあるPerkは1から順に取得していく必要があります。
絵が点線で表示されているPerkは取得条件が満たされていませんので、マウスオーバーで足りない条件を確認しましょう。
一つのPerkで加算される数値は最大Rankのものが適用になります。(例えばRank1で+20%、Rank2で+40%なら、Rank2まで取得したなら+40%が適用)
別々のPerkなら加算もしくは乗算で効果が期待できるものもあります。
#br
-''序盤にお勧めなPerk(目安レベル20以下) ''

--Gun Nut(Rank1:INT3 Rank2:INT3+Lv13)
武器クラフト系Perkその1。射撃武器の改造を行うことができます。
DPSの高い武器を持つことは生存性を大きく高めます。銃の威力を向上させることでダメージアップ系Perkも影響するので、武器をクラフトで強くすることは重要です。
また今作では銃身での打撃及び銃剣を装着しての近接攻撃が追加されたので、不意の接近戦に対応するための改造も必要です。

--Blacksmith(Rank1:STR4 Rank2:STR4+Lv16)
武器クラフト系Perkその2。近接武器の改造を行うことができます。
接近戦は序盤での重要戦い方の一つです。序盤ではどうしても弾薬不足になりがちなので強い近接武器を持つことは重要です。
Big League(STR2)とBlitz(AGI9)とのPerk併用がおススメです。

--ダメージアップPerk各種(Iron Fist、Big Leagues、Heavy Gunner、Rifleman、Demolition Expert、Gunslinger、Commando)
主武器のジャンルを2つ程度に決めて、それ用のダメージアップPerkを選ぶと冒険がしやすくなります。
Rifleman(PER2)、Commando(AGI2)、Demolition Expert(Per5)あたりがおすすめです。

--Idiot Savant(Rank1:LUK5 Rank2:LUK5+Lv11)
もらえる経験値が増加するので、早いレベルアップで短時間での成長が期待できます。
序盤で高INTにするとあまり価値がなくなってしまうのでキャラメイク時にこのPerkを取るべきか決めておきましょう。
クエスト完了の経験値も対象となっているため、その場合はかなりの経験値をもらえます。
#br
-''FPS/TPS初心者にお勧めなPerk''
初心者の方は戦闘でV.A.T.S.を使って敵を倒すことが多いと思います。
・Mysterious Stranger(LUK4)
・Action Boy(Rank1:AGI5 Rank2:AGI5+Lv18)
はV.A.T.S.多用するプレイヤー向けのPerkです。
それでも戦闘で死にやすい場合は
・Toughness(END1)
・Life Giver(END3)
で防御力とHPの向上で耐える能力を獲得しましょう。
#br
-''コンパニオンPerks''
今作もコンパニオン毎に固有のPerkがあり、コンパニオンと同行して好感度を上げ、会話を行い良好な関係になることでPerkを取得できます。
好感度はプレイヤーの行動やクエスト選択肢の過程及び結果で変動し、その時にはアナウンスが画面に表示されます。
例えば善良な性格のコンパニオンならば人助けのクエストや会話中に相手からの脅しに屈しない対応などで好感度が向上、一般人の殺傷・盗み・人を騙す行動、情けない会話などで好感度が下がります。
コンパニオンPerkは関連するコンパニオンと同行していなくても効果を発揮します。


*STRENGTH [#y14bf717]

**STR1: Iron Fist [#z58ad1ca]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|1|-|1|格闘ダメージ +20%|0001dafe||
|~|9|2|格闘ダメージ +40%&br;格闘攻撃時に 11% の確率で対象を武装解除する|0001daff||
|~|18|3|格闘ダメージ +60%&br;格闘のパワーアタック時に、11% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|0001db00||
|~|31|4|格闘ダメージ +80%&br;格闘のパワーアタック時に、16% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|00065e42||
|~|46|5|格闘ダメージ +100%&br;格闘の V.A.T.S.クリティカル時に、対象を 10 秒間マヒさせる|00065e43||
 
パワーアーマーを着て殴るかパワーフィストを手に入れてから有用になってくるPerk。
今作の麻痺神拳はVATSクリティカルが必要になったものの1対1ならとても有効であることに変わりはない。
※素手の攻撃力はSTRの値によって8〜16(攻撃速度:Medium)である


**STR2: Big Leagues [#e2ed36b0]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|2|-|1|近接武器ダメージ +20%|0004a0b5||
|~|7|2|近接武器ダメージ +40%&br;近接武器攻撃時に 11% の確率で対象を武装解除する|000e36fc||
|~|15|3|近接武器ダメージ +60%&br;近接武器攻撃時に 16% の確率で対象を武装解除する|000e36fd||
|~|27|4|近接武器ダメージ +80%&br;近接武器攻撃が、前方の攻撃範囲内すべての対象に命中する|000e36fe||
|~|42|5|近接武器ダメージ +100%&br;近接武器攻撃時に 11% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|00065e05||

近接武器は近接メインのビルドでなくとも、弾薬の不足する序盤から、ステルスキャラなどには最終盤まで活躍する武器
これだけだと火力不足になりがちなので、できればBlacksmithと合わせて取りたい


**STR3: Armorer [#n5e209e9]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|3|-|1|ランク1のアーマーモジュールが使用できる|0004b254||
|~|13|2|ランク2のアーマーモジュールが使用できる|0004b255||
|~|25|3|ランク3のアーマーモジュールが使用できる|0004b256||
|~|39|4|ランク4のアーマーモジュールが使用できる|001797ea||

改造できる防具はレザーなどの部位ごとに重ね着するアーマー以外にも一部衣服やヘルメット、パワーアーマーなど
またあるクエストの報酬で可能になる耐衝撃ファイバーによる衣服強化にも必要
パワーアーマーの改造ではさらにScience!が必要となる。
基本的に強い高性能な改造するためにはより高Rankが必要となる。

中盤までは戦利品で手に入れられる防具でも戦闘が何とかなるため無くてもOK、Rank1あれば十分。
後半は敵も強くなってくるため、特にパワーアーマーの強化が必要となった時にRankを進めるといい。


**STR4: Blacksmith [#v51306df]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|4|-|1|ランク1の格闘・近接武器モジュールが使用できる|0004b253||
|~|16|2|ランク2の格闘・近接武器モジュールが使用できる|0004b26a||
|~|29|3|ランク3の格闘・近接武器モジュールが使用できる|000264d8||

拠点拡張やアーマー改造にも役に立つGun nutやSience!に比べると出番が少ない
改造Mod自体は強力なので近接主体キャラなら迷わず取ろう
近接武器のModは敵やコンテナからは手に入れづらい
パワーアーマーの腕部分の追加オプションをつける時に必要になる


**STR5: Heavy Gunner [#l349eb5d]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|5|-|1|ヘビーガンのダメージ +20%&br;ヘビーガンによる爆発ダメージ +20%|0004a0d6||
|~|11|2|ヘビーガンのダメージ +40%&br;ヘビーガンによる爆発ダメージ +40%&br;ヘビーガンの拡散値 -10%|0004a0d7|説明文では腰だめとあるが、実際は限定されていない|
|~|21|3|ヘビーガンのダメージ +60%&br;ヘビーガンによる爆発ダメージ +60%&br;ヘビーガンの拡散値 -20%|0004a0d8|~|
|~|35|4|ヘビーガンのダメージ +80%&br;ヘビーガンによる爆発ダメージ +80%&br;ヘビーガンによる攻撃時に 11% の確率で対象をよろめかせる|00065e2a||
|~|47|5|ヘビーガンのダメージ +100%&br;ヘビーガンによる爆発ダメージ +100%|00065e2b||

武器も弾薬も手に入れづらいので序盤はメイン武器には向かない
中盤以降敵が強くなってきたころには弾薬も余るほどあって活用できるだろう
スキが大きく、重いのでパワーアーマーと相性が良い

'15/12/07 現在特筆すべき事項として、ミサイルランチャーとFat ManがこれとDemolition Expertの効果を両方受ける。


**STR6: Strong Back [#cbfcbc39]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|6|-|1|可搬重量 +25|0004b24e||
|~|10|2|可搬重量 +50|00065e5b||
|~|20|3|重量超過でも AP を消費して走ることができる|00065e5c||
|~|30|4|重量超過でもファストトラベルできる|001d2489||

Rank4だと総重量+50、重量オーバー時はAP自動消費で移動力維持、ファストトラベルができる。尚、shift押しのスプリントは不可。
CHA3のLone Wandererの持ち運び+50と重複する。
ランク4はファストトラベルが可能な場所なら重量を気にせず行動できるようになる強力な効果。


**STR7: Steady Aim [#o4339d7a]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|7|-|1|ショットガン以外の銃の腰だめ拡散値 -20%|001d2487||
|~|28|2|ショットガン以外の銃の腰だめ拡散値 -40%|001d2488||

腰だめ撃ちの精度をランク1で20%、ランク2で40%上げる。
市街地や屋内などで不意に接近戦になることは多いので役に立つ場面は多い。
特にVATSの消費APが多く、腰だめ撃ちの精度が悪いスナイパーライフルなどと相性が良い。


**STR8: Basher [#s6e8f5f8]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|8|-|1|バッシュダメージ +25%|00065df9||
|~|5|2|バッシュダメージ +50%&br;バッシュ攻撃時に 11% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|00065dfa||
|~|14|3|バッシュダメージ +75%&br;バッシュ攻撃時に 16% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|00065dfb||
|~|26|4|バッシュダメージ +100%&br;バッシュ攻撃が 15% の確率でクリティカルヒットする|00065dfc|説明文ではこのランクでも重傷確率が上がると書いてあるが、実際は上がっていない|

強力な火器はだいたい重量が重く、そうすると持ち替えにだいぶ時間がかかるようになるので、
うっかり格闘距離に近づかれた際に出せるGun bashは人によっては意外と使いやすいと感じるだろう。
ただPerkを取ってまで強化するかどうかは謎。 本作ではLarge Scopeをつけたスナイパーライフルだろうが、
どんな近距離でもV.A.T.S.を使えば95%で当たるので、それで十分という人も多いだろう。


**STR9: Rooted [#s4b44daf]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|9|-|1|移動していない間、物理ダメージ耐性とエネルギー耐性が 25、格闘・近接武器ダメージが 25% 増加する|001d247f||
|~|22|2|移動していない間、物理ダメージ耐性とエネルギー耐性が 50、格闘・近接武器ダメージが 50% 増加する|001d2480||
|~|43|3|移動していない間、近接攻撃を仕掛けてきた敵を武装解除することがある|001d2482||

DR値増加は、必要STR値と必要Lvから考えるとおまけみたいな効果。
近接攻撃の火力が手軽に上がるので、Iron FistやBig Leaguesのダメ押しとしては効果的か。


**STR10: Pain Train [#teb1e3ea]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|STR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|10|-|1|パワーアーマー装着時にダッシュして敵に当たるとダメージを与え、よろめかせる(ロボットおよび大型の敵には効果がない)|0004d89b||
|~|24|2|パワーアーマー装着時にダッシュして敵に当たると大きなダメージを与え、大きくよろめかせる(ロボットおよび大型の敵には効果がない)|00065e3c||
|~|50|3|パワーアーマー装着時にダッシュして敵に当たると特大のダメージを与え、ノックダウンさせる&br;着地時の衝撃で敵により大きなダメージを与えられる|00065e3d||

相手が少数の場合や飛び道具を持たない場合は特に有効
相手が1人の時はダウンを繰り返すことで一方的に攻撃できる
卵から孵ったマイアラークの幼体やグールの群れを吹き飛ばすときにどうぞ


*PERCEPTION [#ybf85d70]

**PER1: Pickpocket [#hf3389ec]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|1|-|1|スリの成功率が 25 ポイント上昇する|0004d88a||
|~|6|2|スリの成功率が 50 ポイント上昇する&br;点火した爆発物を他人の所持品に入れられる|000e3702||
|~|17|3|スリの成功率が 75 ポイント上昇する&br;対象が装備している武器を盗める|000e3703||
|~|30|4|スリの成功率が 100 ポイント上昇する&br;対象が装備しているアイテムを盗める|001d248f||

Pickpocketはステルス状態であるかどうかが成功率に大きくかかわるため、戦闘中に行うためにはSneakがほぼ必須。
Perk2のグレネードスリ渡しが即死効果なので(要確認)、高レベルの硬い敵やHPの高い敵を短時間で葬れるようになる。
Rank4は装備している防具(PowerArmor含む)もスリ取れる。


**PER2: Rifleman [#xeb8d548]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|2|-|1|セミオートライフルのダメージ +20%|0004a0b6|正確な武器カテゴリは「オートマチックとヘビーガンを除くライフル」|
|~|9|2|セミオートライフルのダメージ +40%&br;セミオートライフルによる攻撃時、対象の物理ダメージ耐性 -15%|0004a0b7|~|
|~|18|3|セミオートライフルのダメージ +60%&br;セミオートライフルによる攻撃時、対象の物理ダメージ耐性 -20%|0004a0b8|~|
|~|31|4|セミオートライフルのダメージ +80%&br;セミオートライフルによる攻撃時、対象の物理ダメージ耐性 -25%&br;セミオートライフルによる攻撃時に 6% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|0006fa20|~|
|~|46|5|セミオートライフルのダメージ +100%&br;セミオートライフルによる攻撃時、対象の物理ダメージ耐性 -30%&br;セミオートライフルによる攻撃時に 8% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|00065e52|~|

対象として、いわゆるライフル系武器の他に''ショットガンも含む''(フルオート改造をするとCommandoの管轄になる)。
手に入りやすい高威力な武器でありメイン火力を向上させるためにはとてもお世話になる。
DR無視効果として15%DR減はおよそ6%のダメージ増になるので多少のダメ押しにはなる。


**PER3: Awareness [#i99793b4]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|3|1|-|V.A.T.S.時に標的の耐性が表示される|000d2287||

近作では少数ながら特定の属性を無効化する敵がいる(ロボットに毒属性は無効等)ので初回プレイで見破るときに


**PER4: Locksmith [#f3a136e3]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|4|-|1|難易度が Advanced のカギを開けることができる|000523ff||
|~|7|2|難易度が Expert のカギを開けることができる|00052400||
|~|18|3|難易度が Master のカギを開けることができる|00052401||
|~|41|4|カギ開けでヘアピンが壊れなくなる|001d246a||

遭遇するロックは大抵NoviceかAdvancedなのでランク1だけでも役に立つ
使いどころはコンピューターのハックより多いが、コンパニオンの中には開錠能力を持ったキャラが存在するのでそれらを連れ歩く場合の取得優先度は大きく下がる。



**PER5: Demolition Expert [#u47a1206]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|5|-|1|爆発ダメージ +25%&br;ケミストリーステーションで爆発物を作成できるようになる|0004c923||
|~|10|2|爆発ダメージ +50%&br;投てき時に軌跡が表示される|0004c924||
|~|22|3|爆発ダメージ +75%&br;爆発範囲 +25%|0004c925||
|~|34|4|爆発ダメージ +100%&br;V.A.T.S.で撃って起爆させた爆発物のダメージ +100%|00065e13||

爆発物のダメージ増加の他に、手榴弾と地雷系武器のクラフトの必要条件としても設定されている。
Rank2で投擲構えの状態で投擲物の軌道が表示されるという効果。
今作のダメージ計算は威力が高い武器ほど相手の防御力による軽減を受けないという仕様で、爆発物系はかなり強い。
銃火器や近接武器と違い、グレネードや地雷は改造で威力を上げることができないので、主にこのPerkで上げることになる。

'15/12/07現在、ミサイルランチャーとFat ManがこれとHeavy Gunnerの両方の補正を受ける。


**PER6: Night Person [#xffd4437]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|6|-|1|夜間((午後6時から午前6時))は INT と PER が2増加する|0004c93b||
|~|25|2|夜間は INT と PER が3増加する&br;室内あるいは夜間の室外でしゃがむと暗視モードになる|001d2495||

暗視能力(ナイトビジョン)は魅力的な能力に見えるが元々暗視が欲しくなるほど暗い場所は少なく
昼間の室内などの明るい場所でも発動して目障りなことも多い


**PER7: Refractor [#v0e53057]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|7|-|1|エネルギー耐性 +10|000ca99d||
|~|11|2|エネルギー耐性 +20|000ca99e||
|~|21|3|エネルギー耐性 +30|000ca99f||
|~|35|4|エネルギー耐性 +40|00065e4b||
|~|42|5|エネルギー耐性 +50|00065e4c||

確実に役に立つ効果だがPER7という条件が厳しいか。
エネルギー攻撃をする敵は物理攻撃に比べて少ない。
しかもVaultスーツやレザーアーマーなどの防具で序盤から耐性を上げることができるのでこれらでは足りなくなったときに取ろう。


**PER8: Sniper [#zdd15198]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|8|-|1|すべての銃で ADS((Aim Down Sights。照準をのぞき込んでいる状態。)) 時の安定性が向上する&br;息止め時の AP 消費 -50%|0004c92a||
|~|13|2|スコープ付きのセミオートライフルによる ADS 射撃時に、16% の確率で対象を転倒させる|0004c92b|正確な武器カテゴリは「オートマチックとヘビーガンを除くスコープ付きのライフル」|
|~|26|3|スコープ付きのセミオートライフルによる V.A.T.S.射撃時に、頭部への命中率が 25 ポイント上昇する|0004c92c|~|

Rankごとにまったく違う効果がある
Rank1の効果は息を止める間に消費するAPを減らす、元からかなり長く止められるので必要な人は少ないだろう。
Rank2の効果はダウンしたせいで次弾が当てづらくなることもあるが、敵に接近された時などに発動すると助かる。
Rank3の効果は有効だが、'15/12/07現在コンパニオンPerkのKillshotが壊れ効果で命中率+2000%となっているため活用の余地は薄い。 
正常な効果に戻ったら、両者を取ることでヘッドショットの命中率が45%増加するので有用か。


**PER9: Penetrator [#b699562a]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|9|-|1|V.A.T.S.モードで、障害物に隠れている敵でも、命中率は半減するが狙うことができる|00024aff||
|~|28|2|V.A.T.S.モードで、障害物に隠れている敵でも、命中率を下げずに狙うことができる|001d2477||

パワーアーマーやロボット系の敵などの背後にあるコアや急所を正面から撃ち抜くことができる。


**PER10: Concentrated Fire [#md9824a1]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|PER|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|10|-|1|V.A.T.S.モードで同じ部位を攻撃するたびに、命中率が 10 ポイントずつ上昇する|0004d890||
|~|26|2|V.A.T.S.モードで同じ部位を攻撃するたびに、ダメージが 15% ずつ増加する|001d2459|説明文では命中率が上がることになっているが、実際はダメージが上がっている|
|~|50|3|V.A.T.S.モードで同じ部位を攻撃するたびに、命中率が 20 ポイント、ダメージが 20% ずつ増加する|001d245a||

命中率0%でなければどんな距離からでも狙撃が可能になる強力な効果。
特にランク3はダメージ増加までつくのでなおさら強力。
その性質上消費APの少ない拳銃などと相性がいい。


*ENDURANCE [#ufbd6df5]

**END1: Toughness [#e8956cd6]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|1|-|1|物理ダメージ耐性 +10|0004a0ab||
|~|9|2|物理ダメージ耐性 +20|0004a0ae||
|~|18|3|物理ダメージ耐性 +30|0004a0af||
|~|31|4|物理ダメージ耐性 +40|00065e5d||
|~|46|5|物理ダメージ耐性 +50|00065e5e||

序盤でのダメージ耐性10増加という効果は非常に大きい、攻撃力10の攻撃ならばダメージが半減する。
ただ、中盤以降は防具のダメージ耐性が良くなっていくので相対的な価値は下がってしまう。 
装備を見た目で選びたい人や、できるだけ軽装にしたいステルスキャラに有用


**END2: Lead Belly [#ve6249fb]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|2|-|1|Rad 内部被ばく耐性 +10|0004a0b9||
|~|6|2|Rad 内部被ばく耐性 +20|00024b00||
|~|17|3|飲食では Rad ダメージを受けなくなる|00024b01||

肉は焼けばRAD汚染がなくなる今作、はたしてこのPerkに意義はあるのか……。
ヌカ・コーラを飲むときに影響が無くなる程度か。


**END3: Lifegiver [#xa9ab926]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|3|-|1|最大 HP +20|0004a0cf||
|~|8|2|最大 HP +40|001d2465||
|~|20|3|最大 HP +60&br;HP が毎秒 0.5% 回復する|001d2467||

RANK3まで上げればHP+60。最高RANKに上げるまでに必要なレベルが20と低めに設定されているので、そのレベル帯のHP+60は大きい。
しかし、レベルが32以上になるとEnduranceを1上げた方がHPの上昇は大きくなる。
RANK3の回復量は1秒毎に最大HPの0.5%、戦闘中はHPの自然回復は止まる。
待機するだけでHPが全快するようになり、椅子をベッドとして代用できるのは便利である。


**END4: Chem Resistant [#h11ed380]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|4|-|1|薬物を摂取したときに中毒になる確率が半減する|0004a0d5||
|~|22|2|薬物中毒に対する完全な免疫を得る|00065e0c||

作品が進むごとにどんどん有用になる薬品類は今作でも健在。
近接威力+50%のFury、瞬間火力を大幅に引き上げるJet系薬品、CHA+5のGrape Mentatsなど、
難しいシーンではどんどん使っていきたい魅力的な効果が並ぶため、薬品Perkは一考の余地がある。
ただ中毒がそこまで致命的かというと実はそれほどでもない。 Chemistを取れるならそちらを優先した方がいいような気がする。


**END5: Aquaboy / Aquagirl [#ecb4684d]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|5|-|1|水中でも呼吸ができ、泳いでも Rad ダメージを受けなくなる|000e36f9&br;000e9453||
|~|21|2|水中にいる間は、絶対に発見されなくなる|001d248d&br;001d248e||

大抵の場合はRAD-Xとこまめな息継ぎorマイアラークケーキ(水中呼吸が可能)で十分このPerkの代わりになる
海岸沿いのロケーションをとりあえず埋めるのには便利
Luckのボブルヘッドをゲーム開始直後から安全に回収しに行けるのがいちばん嬉しいか。
いい固定配置アイテムがあれば、序盤に拾いに行くためにこのPerkを取るのは考慮の余地がないこともないような気がする……?


**END6: Rad Resistant [#i8dd7f89]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|6|-|1|Rad 外部被ばく耐性 +10|001d2479||
|~|13|2|Rad 外部被ばく耐性 +20|001d247a||
|~|26|3|Rad 外部被ばく耐性 +30|001d247b||

今作は過去作よりもRADの危険性は上がったが、あいかわらずRadAwayが豊富に手に入るのでこのPerkもそれほど有用性はない
一応対アトム教団信者Perkである


**END7: Adamantium Skeleton [#d6da4b6b]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|7|-|1|手足への部位ダメージ -30%|0004c92d||
|~|13|2|手足への部位ダメージ -60%|00024afd||
|~|26|3|手足への部位ダメージを無効化する|00024afe||

爆発物等に巻き込まれると損傷しやすいが、Stimpack一回で回復するので有用性はあまりない
パワーアーマー着用だと先にパーツが破壊が行われるので出番が無い
//部位破壊されると局所ごとにStimpackを使わなければならなかった前作と違い、
//今作では普通にStimpackを使うだけで回復してしまう。
//もちろん部位破壊されるのは戦闘ではものすごい痛手だが、Perkポイントを振るほどかというとそれもまた微妙。
//日本語の説明を見る限り、手足の防具が必要なくなるので革製レジェンダリーを手に入れた時に装備の幅が広がるのか?確認がほしい。


**END8: Mystic Power (英語版:Cannibal) [#l5967655]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|8|-|1|人間の死体をカニバると、体力が回復する|0004b259|パワーアーマー装着時はカニバれない|
|~|19|2|グールまたはスーパーミュータントの死体をカニバっても、体力が回復する|001d1a62|~|
|~|38|3|人間、グールまたはスーパーミュータントの死体をカニバると、体力が大幅に回復する|001d1a63|~|

確実に食べてますよね、ということで不思議な力と訳されているのは過去作と同様。ロールプレイのお供にどうぞ。
戦闘後のダメージを手軽に回復できる手段としては優秀。ついでに某コンパニオンが何故か喜ぶ。
しかし他に回復手段はいくらでもあるので、やはりロールプレイのためのPerk


**END9: Ghoulish [#na65571a]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|9|-|1|Rad ダメージを1受けるごとに HP が 0.5 回復する|0004d89e||
|~|24|2|Rad ダメージを1受けるごとに HP が1回復する|00065e22||
|~|48|3|Rad ダメージを1受けるごとに HP が 1.5 回復する&br;フェラル・グールが友好的になることがある|00065e23||

RADによってHPが回復する。
最大の利点は念願のグールRPができることか

RANK1で1RAD蓄積する毎に0.5HP、RANK2で1RAD蓄積する毎に1HP回復する。
飲食で放射能を浴びた分追加で回復する他、グールの攻撃による放射能でダメージを相殺できる。
ただ、Enduranceが9以上あればHPは相当高くなっている。この程度の回復量では焼け石に水である。


**END10: Solar Powered [#g09668a0]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|END|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|10|-|1|日中((午前6時から午後6時))の室外では STR と END が2増加する|0004d8a7|説明文では1増加となっているが、実際は2ポイント|
|~|27|2|日中の室外では Rad ダメージがゆっくり回復する|001d2484||
|~|50|3|日中の室外では HP が毎秒 0.5% 回復する|001d2485||

全体的に微妙感漂うEND系Perkの終着点。 
Rank1のSTR END上昇値は表記ミスで実際は+2。
Rank2の回復量は1秒につき4RAD
Rank3の回復量は1秒につき最大HPの0.5%


*CHARISMA [#vce01e9a]

**CHA1: Cap Collector [#a708e455]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|1|-|1|購入価格 -10%&br;売却価格 +10%|001d2456||
|~|20|2|購入価格 -28%(0.9*0.8)&br;売却価格 +32%(1.1*1.2)|000d75e2|他の Perk では、同種の効果は下のランクと重複しないよう設定されているため、設定ミスの可能性もある|
|~|41|3|店に 500 キャップ投資することで、店のキャップ最大保有量を増やせる|001d2457||

売買を行う際の取引が有利になる。また拠点に店を設置する際、最上位の店を開くにRANK2の取得が必要。
Rank1で10%、Rank2で20%の向上。尚取引には上限があり原価の1.2倍が最低購入率、0.8倍が最高売却率である。


**CHA2: Lady Killer / Black Widow [#ya37d84e]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|2|-|1|異性へのダメージ +5%&br;異性への CHR チャレンジ成功率が 10 ポイント上昇する|00019aa3&br;0004a0d4||
|~|7|2|異性へのダメージ +10%&br;異性への CHR チャレンジ成功率が 20 ポイント上昇する|00065e33&br;00065e31||
|~|16|3|異性へのダメージ +15%&br;異性への CHR チャレンジ成功率が 30 ポイント上昇する|00065e34&br;00065e32|Black Widow の要求レベルが設定上は 22 になっているが、実際はどうなのか要検証|

対象限定のダメージボーナスに期待はあまりできない。
説得の成功率上昇も数値が目に見えるわけでもないが、クエストでの特別な会話を楽しむのであれば良いPerk。
ロールプレイをこなしていくなら欲しい。


**CHA3: Lone Wanderer [#w699e716]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|3|-|1|コンパニオン(犬を除く)を連れていないとき、被ダメージが 15% 減少し、可搬重量が 50 ポンド増加する|001d246b||
|~|17|2|コンパニオン(犬を除く)を連れていないとき、被ダメージが 30% 減少し、可搬重量が 100 ポンド増加する|001d246d||
|~|40|3|コンパニオン(犬を除く)を連れていないとき、武器ダメージと爆発ダメージが 25% 増加する|001d246e||

非常に強力なPerkで、その辺のDR増加Perkがかすんで見えるほど。
ダメージ15%固定減少ということは、つまりはDRが1.5倍以上(0.85 ^ (-1 / 0.366) ≒ 1.559)になるのと等価である。
所持重量の増加も、Strong Backの2倍の効果がある。
コンパニオンにあまり頼らないスタイルなら取らない理由がないレベルの優秀なPerk。
RANK3のダメージ25%アップ効果はグレネードやファットマン等の爆発物の威力も上がる。

犬を連れているときに発動するのはバグかそうでないかという議論があるが、
ゲーム中では「コンパニオンを連れているか」と「犬を連れているか」は別々に判定されており
Lone Wanderer は「犬を連れているか」の判定は行っていない。
これがミスによって条件が抜けてしまっているだけなのか、はたまた単純にロード画面の説明のほうが間違っているのか。
真実はベセスダのみぞ知る、といった状態である。


**CHA4: Attack Dog [#yededa9f]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|4|-|1|犬が押さえつけている敵に対する V.A.T.S.時の命中率が 15 ポイント上昇する|0004b26d||
|~|9|2|犬が敵を押さえつけたとき、11% の確率で手足に重傷を負わせる|001d244d||
|~|25|3|犬が敵を押さえつけたとき、出血ダメージ 2(5 sec)を与える|001d244e||

今作のコンパニオンは不死なので、Super Mutant Suicider だろうが安心して殴りに行かせられる。
犬は身体が小さいため射線も遮りにくく、囮要員としては最適。 今作のシステムに合致したPerkといえるだろう。


**CHA5: Animal Friend [#t75273dd]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|5|-|1|自分のレベルよりも低い動物に銃の照準を合わせると、なだめられることがある|0001e67f||
|~|12|2|動物をなだめることに成功すると、扇動して敵を攻撃させることができる|0004a0d9||
|~|28|3|動物をなだめることに成功すると、特殊な命令を与えることができる|001d2450||


Wasteland WhispererやIntimidationと似た効果
しかし動物系の敵は種類が少なく、弱いものが多いので上記の2つのPerkほど有用ではない
**CHA6: Local Leader [#x0acf26c]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|6|-|1|各居住地のワークショップの供給ラインを繋げられる|0004d88d||
|~|14|2|ワークショップのある居住地に店舗や作業台を建てられる|001d2468||

''開拓地での建設を楽しみたいならほぼ必須''のPerk。
Lv1で可能になる開拓地間の補給路は、間接的にでも接続されたすべての開拓地に貯蔵されているJunkや素材の利用を相互に可能にする。 
建設するにあたっていちいち素材の持ち運びが必要がなくなるので、スムースな建設のために必須である。
Lv2で可能になる各種店舗やクラフト作業台の設置も金策、素材購入がとても容易になる。


**CHA7: Party Boy / Party Girl [#x8edb562]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|7|-|1|アルコール中毒になる可能性がなくなる|0004d887&br;0004d888||
|~|15|2|アルコールの効果が倍になる|001d2473&br;001d2475||
|~|37|3|アルコールの影響を受けているときに LUK が3増加する|001d2474&br;001d2476||

重量超過時や説得などに役立つ酒類だが、中毒になる頻度は高くないうえに治すのも難しくないのでランク1の有用性はあまり高くない。
しかしランク2の酒の効果倍増とランク3のLuck+3は有用なので、あとは所持量との相談となる。


**CHA8: Inspirational [#q3f01988]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|8|-|1|コンパニオンのダメージ +20%&br;コンパニオンの攻撃が自分に当たらなくなる|001d2461||
|~|19|2|コンパニオンの物理ダメージ耐性とエネルギー耐性が 20 ポイント増加する&br;自分の攻撃がコンパニオンに当たらなくなる|001d2462||
|~|43|3|コンパニオンの可搬重量 +25|001d2463||

Rank2の耐性増加とRank3の重量増加は増加する量が少ないが
攻撃力増加とプレイヤー、コンパニオン共に誤射によるダメージを受けなくなる効果は有用

バグでキュリーには全ての効果が発動しない
また、ドッグミートはRank2の効果でプレイヤーの攻撃が当たらなくなるがそれ以外の効果が発動しない
**CHA9: Wasteland Whisperer [#ec79074f]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|9|-|1|自分のレベルよりも低いウェイストランドの生物に銃の照準を合わせると、なだめられることがある|001d248a||
|~|21|2|ウェイストランドの生物をなだめることに成功すると、扇動して敵を攻撃させることができる|001d248b||
|~|49|3|ウェイストランドの生物をなだめることに成功すると、特殊な命令を与えることができる|001d248c||

ベヒモス等を除く殆どのミュータントに対して有効。昆虫やデスクローは勿論、人造人間も無効化できる。
似たようなPerkにAnimal FriendとIntimidationがあるが、この2つよりも有効な敵の種類が多く、強力なデスクローや頻繁に遭遇するスーパーミュータントやフェラルグールなどを無効化できるので非常に有用。
RANK1では敵が攻撃を止める効果。
RANK2はプレイヤーに加勢し、攻撃しても敵対されなくなる。
RANK3は一時的なコンパニオンとして扱うことができ、アイテムの受け渡しや命令が出来るがファストトラベルでは着いて来ない。
武器を仕舞うと再び襲ってくる。ずっと戦わせたい場合は武器を出したまま移動を続けなければならない。
RANK3になると一度攻撃するだけで再び敵対し、一方的に倒す事ができなくなるので敢えて2で止めておくのも良い。

効果のある敵
-フェラルグール
-スーパーミュータント
-マイアラーク
-ラッドローチ
-ラッドスコルピオン
-デスクロー
-ブロートフライ
-ブロートバグ
-スティングウィング
-人造人間

およびこれらの派生系(フェラルグール・ローマーなど)に有効
ボスには効果がない。
**CHA10: Intimidiation [#de0f7780]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|CHR|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|10|-|1|自分のレベルよりも低い人間の敵に銃の照準を合わせると、なだめられることがある|001d02b5||
|~|23|2|誰かをなだめることに成功すると、扇動して敵を攻撃させることができる|001d02b6||
|~|50|3|誰かをなだめることに成功すると、特殊な命令を与えることができる|001d02b7||

Wasteland Whispererと同じような効果で、成功すると相手はその場で武器をしまい手をあげる。
対象は人間となっているが、フェラルではないグールと一部の人造人間にも効果がある。
*INTELLIGENCE [#oc6292ad]

**INT1: V.A.N.S. [#fe38811a]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|1|-|1|最も近いクエスト目標への経路を V.A.T.S.に表示する|000207d1||

発動には、通常のV.A.T.S.に使用するボタンを長押しすること。
街の中、建物の中など狭い場所で迷った時に非常に助かるため割と侮れない。
と思いきや表示される経路が壁を突き抜けていたり、非常に遠回りになっていたり問題も多い。
マーカーだけで十分な人のほうが多いだろう。


**INT2: Medic [#a3f9e360]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|2|-|1|スティムパックで体力が 40% 回復し、RADアウェイで Rad 400 を除去できるようになる|0004c926||
|~|18|2|スティムパックで体力が 60% 回復し、RADアウェイで Rad 600 を除去できるようになる|0006fa1c||
|~|30|3|スティムパックで体力が 80% 回復し、RADアウェイで Rad 800 を除去できるようになる|0006fa1d||
|~|49|4|スティムパックで体力がすべて回復し、RADアウェイで Rad 1000 を除去できるようになる&br;回復完了が5秒から3秒に短縮される|00065e35||

スティムパックとRadアウェイはどちらも大量に手に入るので単に回復量を増やすだけならば有用ではない。
ワークショップでクリニックを設置するときには最低Lv1が必須となる。
Rank4で高速回復することができるため、高レベルでは一考する価値あり。


**INT3: Gun Nut [#s8dd3299]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|3|-|1|ランク1の銃器モジュールが使用できる|0004a0da||
|~|13|2|ランク2の銃器モジュールが使用できる|0004a0db||
|~|25|3|ランク3の銃器モジュールが使用できる|0004a0dc||
|~|39|4|ランク4の銃器モジュールが使用できる|0016578e||

銃火器の改造、開拓地のタレット設置に必要となる。
高レベルの改造には「Science!」も必要となる場合がある。
なお、実弾銃に限らずMODは同一種のなら流用が可能なので、このPerkがないと改造が不可能というわけではない。戦利品や店で買った武器からMODを付け外しをすることもできる。

武器は改造で威力が格段に上がるので場合によってはRiflemanやCommandoのような火力増加Perk並の効果があり、実弾武器なら何でも改造できるので汎用性はより高い。
また、大きな拠点を建設するなら防衛のためにタレットが欲しくなるだろう。


**INT4: Hacker [#nbd6e124]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|4|-|1|難易度が Advanced のターミナルに侵入できる|00052403||
|~|9|2|難易度が Expert のターミナルに侵入できる|00052404||
|~|21|3|難易度が Master のターミナルに侵入できる|00052405||
|~|33|4|ハッキングで失敗してもターミナルから閉め出されなくなる|001d245d||

そこそこ出番が多くおすすめだが、出番が多いLockpickを普通は先に取るだろう。
拠点でターミナルを作成する際の要件としてRANK1の取得が必要。
パワーアーマーが保管されている檻を開けるのにRANK1〜2要求される。
とあるコンパニオンは代理で進入・解除をしてくれる(一回限り?)のでそちらで代用も可。

**INT5: Scrapper [#ud758833]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|5|-|1|武器やアーマーの解体時に、ネジやアルミニウム、銅などの手に入りにくい物資を回収できることがある|00065e65||
|~|23|2|武器やアーマーの解体時に、電気回路、核物質、光ファイバーなどの稀少な物資を回収できることがある&br;タグ付けした物資を含むアイテムがハイライト表示される|001d2483||

拠点で建築やパワーアーマの修理をしていくならこのPerkのRank1がないと素材があっという間に枯渇してしまう恐れあり。
効果があるのは上位のModがついた武器、防具だけで、ただのパイプピストルやレイダーアーマーからレアな素材が手に入るわけではない。
Rank2の効果はタグをつけた素材のジャンク自体とジャンクが入った収納物が光るというもの(死体は光らない)。


**INT6: Science! [#da4b0ba6]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|6|-|1|ランク1のハイテクモジュールが使用できる|000264d9||
|~|17|2|ランク2のハイテクモジュールが使用できる|000264da||
|~|28|3|ランク3のハイテクモジュールが使用できる|000264db||
|~|41|4|ランク4のハイテクモジュールが使用できる|0016578f||

--武器と防具のハイテクMODの作成
--パルスグレネードなどのハイテクな爆発物の作成
--パワーアーマーのほとんどの改造
--拠点でのハイテク建造物、上位防御ターレット設置

など非常に多くのクラフトで必要となるため、低INTプレイだと取得するのに非常に悩ましいPerk。

**INT7: Chemist [#n469f156]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|7|-|1|薬物の効果時間 +50%|000e36ff||
|~|16|2|薬物の効果時間 +100%|000e3700||
|5|32|3|薬物の効果時間 +150%|000e3701|要求 INT 5 は設定ミスと思われる|
|~|45|4|薬物の効果時間 +200%|001d2458|~|

薬物の効果が長時間続くようになる他に、クラフトできる薬物の種類も増える。
低レベル低ENDで攻略してくのなら必要となるPerkだろう。


**INT8: Robotics Expert [#r227081e]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|8|-|1|ロボットをハッキングして動力のオンオフを切り替えたり、自爆を命じたりできる|0004d889||
|~|19|2|ロボットのハッキングに成功すると、ロボットのダメージが 40% 増加し、別の敵を攻撃させることができる|00065e64|ダメージ +40% はランク3では発動しない|
|~|44|3|ロボットのハッキングに成功すると、特殊な命令を与えることができる|001acf96||

ロボットに直接背後からインタラクトして無力化できる。 スニーク状態である必要はない。
ただし、最も多く遭遇するであろうターレット類には効果がない。
3やNVでできた、ターミナルからターレットや各種ロボットの攻撃対象を変更して反逆させるハックは、4では専用のスキル雑誌を読む必要があり、このPerkは一切それに関与しない。
今作の上位ロボは過去作にもましてヤバい性能で、キャラクターのビルドによっては
アサルトロンに手も足も出ない可能性がある。 必要INT値が高いものの、取得を一考する余地は十分にある。


**INT9: Nuclear Physicist [#xd804852]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|9|-|1|武器の Rad ダメージ +50%&br;フュージョン・コアの持続時間 +25%|001d246f|持続時間はガトリングレーザーにも適用される|
|~|14|2|武器の Rad ダメージ +100%&br;フュージョン・コアの持続時間 +50%|001d2470|~|
|~|26|3|フュージョン・コアの持続時間 +100%&br;フュージョン・コアを強力な時限爆弾として足元に設置できる|001d2471|~|

パワーアーマーメインで行くならちょっと欲しくなる……がINT9はさすがに重い。
中盤になればフュージョンコアは手に入りやすいアイテムの一つになるので取得は慎重に。


**INT10: Nerd Rage! [#l1b83059]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|INT|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|10|-|1|体力が 20% 以下になると、一定時間時の流れが遅くなる&br;体力が 20% 以下の間だけ、物理ダメージ耐性が 20、与えるダメージが 20% 増加する|0004d886|日本語版の説明文は誤り|
|~|31|2|体力が 20% 以下の間だけ、物理ダメージ耐性が 30、与えるダメージが 30% 増加する|00065e37||
|~|50|3|体力が 20% 以下の間だけ、物理ダメージ耐性が 40、与えるダメージが 40% 増加する&br;効果中に敵を倒すと、体力が回復する|00065e38||

Rank1の効果が発動するのはHPが20%を切った瞬間から一定時間のみ。 ずっとではない。
Rank3は敵を倒すと結果的に効果が解除されるため、ダメージアップを狙うのであればRank2で止めておくほうが良い。


*AGILITY [#ke0959cf]

**AGI1: Gunslinger [#b9c501e0]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|1|1|-|セミオートピストルのダメージ +20%|0004a09f|正確な武器カテゴリは「オートマチックとヘビーガンを除くピストル」|
|~|2|7|セミオートピストルのダメージ +40%&br;セミオートピストルの射程 +25%|0004a0a9|~|
|~|3|15|セミオートピストルのダメージ +60%&br;セミオートピストルの射程 +50%|0004a0aa|~|
|~|4|27|セミオートピストルのダメージ +80%&br;セミオートピストルでの攻撃時に 6% の確率で対象を武装解除する|0006fa1e|~|
|~|5|42|セミオートピストルのダメージ +100%&br;セミオートピストルでの攻撃時に 8% の確率で対象を武装解除する&br;セミオートピストルでの攻撃時に 8% の確率で対象の手足に重傷を負わせる|00065e24|~|

片手持ちのフルオートではない銃の威力を上げる。
ハンドガン系列の武器は全体的に重量が軽く、他の射撃武器と比べてランクアップに必要なレベルが低い。
ハンドガングリップ限定なので命中が低くなるのが欠点。
中盤以降になるとエイリアンブラスター以外の片手銃は威力不足が目立つ、レジェンダリー武器を手に入れよう。

Rank3を習得すると、スナイパーバレルを付けたエナジーピストルの射程は300を超える。


**AGI2: Commando [#h1125dc4]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|2|1|-|フルオート武器のダメージ +20%|0004a0c5|正確な武器カテゴリは「ヘビーガンを除くオートマチック銃」|
|~|2|11|フルオート武器のダメージ +40%&br;フルオート武器の拡散値 -10%|0004a0c6|説明文では腰だめとあるが、実際は限定されていない|
|~|3|21|フルオート武器のダメージ +60%&br;フルオート武器の拡散値 -20%|0004a0c7|~|
|~|4|35|フルオート武器のダメージ +80%&br;フルオート武器での攻撃時に 4% の確率で対象をよろめかせる|0006fa24||
|~|5|49|フルオート武器のダメージ +100%&br;フルオート武器での攻撃時に 6% の確率で対象をよろめかせる|00065e0d||

フルオート武器の威力を増加させる。
Riflemanかこれか、どちらかは大抵の人は取るのではないだろうか。 おすすめ。


**AGI3: Sneak [#r2ec2831]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|3|1|-|移動による見つかりやすさ -10%&br;スニークスキル +20|0004c935||
|~|2|5|移動による見つかりやすさ -20%&br;スニークスキル +30&br;床のトラップを作動させなくなる|000b9882||
|~|3|12|移動による見つかりやすさ -30%&br;スニークスキル +40&br;敵の地雷を作動させなくなる|000b9883||
|~|4|23|移動による見つかりやすさ -40%&br;スニークスキル +50&br;走ってもステルスに影響しなくなる|000b9884||
|~|5|38|移動による見つかりやすさ -50%&br;ステルスをした際に遠くの敵が自分の姿を見失う|000b9881||

前作までのSilent runとLight stepの効果が統合されている
トラップ・地雷無効化の効果は非スニーク時にも発生する。


**AGI4: Mister Sandman [#r4050480]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|4|1|-|眠っている人物(重要キャラクター、子供を除く)を即座に殺すことができる&br;消音器付き武器によるステルスアタックのダメージが 15% 増加する|0004b258|パワーアーマー装着時は暗殺できない|
|~|2|17|消音器付きの武器によるステルスアタックのダメージが 30% 増加する|001d2490||
|~|3|30|消音器付きの武器によるステルスアタックのダメージが 50% 増加する|001d2491||

サプレッサーをつけた武器でのみ効果が発動するため、これをつけられないエナジー武器と近接武器には効果がない。
Ninjaと効果が乗算になるためステルス特化なら両方とる価値がある。
逆にNinjaが無いと増加量がやや少ないのでNinjaを先に所得しよう。
この2つを最大ランクまで所得するとサプレッサー付きの武器の威力は5.25倍になる。


**AGI5: Action Boy / Action Girl [#cd486f35]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|5|1|-|AP の秒間回復率が 7.5% に上昇する|0004d869&br;0004d872|初期値は 6%/sec|
|~|2|18|AP の秒間回復率が 9% に上昇する|00065df5&br;00065df6||

V.A.T.S.を駆使するプレイのお供に。Moving TargetのRank3やAP関連のMOD・ユニークと併用すると効果が高い。
//無難に万能性が高いPerk。 とりあえずで取っておくのもよい。

**AGI6: Moving Target [#z182372a]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|6|1|-|ダッシュしている間は物理ダメージ耐性とエネルギー耐性が 25 増加する|0004ddee||
|~|2|24|ダッシュしている間は物理ダメージ耐性とエネルギー耐性が 50 増加する|001d2492||
|~|3|44|ダッシュした際の AP の消費が 50% 減少する|001e0791||

Rank3の効果はStrong BackのRank3の効果で走っているときにも発動する。


**AGI7: Ninja [#p2d950a3]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|7|1|-|片手持ち近接武器によるステルスアタックダメージ +100%&br;近接武器以外の武器によるステルスアタックダメージ +50%|0004d8a6|ランク1だと Melee 2H はどちらのボーナスも得られなかったり、&br;Unarmed が低いほうのボーナスしか得られなかったりと、&br;設定にかなりのいい加減さが見られる|
|~|2|16|片手持ち近接武器によるステルスアタックダメージ +200%&br;片手持ち近接武器以外の武器によるステルスアタックダメージ +100%|000e3704|~|
|~|3|33|近接武器によるステルスアタックダメージ +700%&br;近接武器以外の武器によるステルスアタックダメージ +150%|000e3705|~|

どう見てもステルスプレイヤー向けの第一線級Perk。 ステルスするなら取らない理由がない。
Mister Sandmanがかすんで見える補正値の高さである。


**AGI8: Quick Hands [#y5c6ae39]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|8|1|-|銃のリロード速度 +35%|000221fc||
|~|2|28|V.A.T.S.モードで銃をリロードしても AP を消費しない|001d2478||

ランク1の効果はリロード速度をを1.35倍にする。
ダブルバレルショットガンやファットマンなど装弾数が少ない武器で特に有用。


**AGI9: Blitz [#aef49b8f]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|9|1|-|V.A.T.S.モードで近接攻撃の当たる距離が2倍に増加する|001d2451||
|~|2|29|V.A.T.S.モードで近接攻撃の当たる距離が3倍に増加する&br;対象との距離が離れているほど、Blitz のダメージが増加する|001d2452||

ステルス近接キャラはまず必携。 ステルスでない近接キャラでも、射程が広がって相当便利なので取る意義は十分にある。


**Agi10: Gun Fu [#ucf20a75]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|AGI|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|10|1|-|V.A.T.S.モードで2体目以降の対象へのダメージが 25% 増加する&br;V.A.T.S.モードで 20 体目以降の対象への攻撃が自動的にクリティカルヒットになる|0004d881|2番目の効果は開発中のゴミが残っているだけだと思われる|
|~|2|26|V.A.T.S.モードで3体目以降の対象へのダメージが 50% 増加する|001d244f||
|~|3|50|V.A.T.S.モードで4体目以降の対象への攻撃が自動的にクリティカルヒットになる|001d245c||

Rank2までは発動条件が厳し目でフーンという感じの効果だが、Rank3の確定クリティカルという効果は発動条件を差し置いてもかなり優秀。
クリティカルは命中率が100%だったり、武器によっては凍結やAP回復などの追加効果が発生するため、組み合わせによっては異様な強さを誇る。
発動条件のためには敵が4人以上いる必要があるが、いざとなれば味方を踏み台にすることもできる。


*LUCK [#e0146b11]

**LCK1: Fortune Finder [#p039eae0]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|1|1|-|コンテナから見つかるボトルキャップの数が増加する|0004c942||
|~|2|5|コンテナから見つかるボトルキャップの数がさらに増加する|001acf98||
|~|3|25|コンテナから見つかるボトルキャップの数がさらに増加する|001acf99||
|~|4|40|コンテナから見つかるボトルキャップの数がさらに増加し、敵を倒すとキャップの雨が降ることがある|00215cd4||

前作同様であればおおよそ10%程度の増加および、ある程度のボーナス分が増えるようだ。
序盤ではキャップの増加量はあまり感じないだろう。尚、コンテナとは敵の死体も含む。
単に金策目的ならCap collectorの方が有用。


**LCK2: Scrounger [#d5a36495]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|2|1|-|コンテナから発見できる弾薬の数が増える|0004a0b0||
|~|2|7|コンテナから発見できる弾薬の数がさらに増える|001acf9a||
|~|3|24|コンテナから発見できる弾薬の数がさらに増える|001acf9b||
|~|4|37|コンテナから発見できる弾薬の数がさらに増える|001eb99c||

数が増える弾丸は以下の6種類のみ
.308口径、 .38口径、.45口径、.50口径、5mm、5.56mm

死体から取れる弾薬には敵が使っている武器とは異なる種類の弾薬(例:ショットガンを持った敵から.38口径弾が取れるなど)を獲得できる機会を得られるため、有用性は高い。
また、空のコンテナにも配置されてることもあるので機会は多い。
とくに.50口径弾はこのPerkなしではなかなか見つからず、店売りに頼ることに。
.308口径と.45口径は1つ3キャップ、.50口径は1つ4キャップとわりと高価なので
Charismaが十分高ければ金策にもなる。


**LCK3: Bloody Mess [#s3311b55]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|3|1|-|ダメージ +5%&br;敵が吹き飛び、赤いペーストのような血をまきちらすことがある|0004a0bb||
|~|2|9|ダメージ +10%|001d2453||
|~|3|31|ダメージ +15%|001d2454||
|~|4|47|敵が爆発した場合、範囲 25(単位不明)内の敵も同じ運命を辿る|001f418e||

Rank1毎に5%のダメージ増加だが、先に他の銃器攻撃力UPのPerkを先に取得しないと効果が薄い。
過去作と同じでダメージ増加よりもおまけ効果のゴアを楽しむためのPerkである。


**LCK4: Mysterious Stranger [#lc1e672c]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|4|1|-|V.A.T.S.モードで謎の人物が手を貸してくれて、恐ろしいほどの結果をもたらしてくれる…|0004c929||
|~|2|22|V.A.T.S.モードで謎の人物がより頻繁に現れるようになる|001d2493||
|~|3|41|V.A.T.S.モードで謎の人物がより頻繁に現れるようになり、26% の確率でクリティカルメーターが満タンになる|001d2494||

某コンパニオンさんが探求する謎の人物とは…その謎を解明するために主人公はこのPerkを取得するのであった。
基本的に一撃必中必殺の手助けをしてくれます。


**LCK5: Idiot Savant [#lb7ef0e3]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|5|1|-|なんらかの行動で得られる経験値がランダムで3倍になる|001d245e||
|~|2|11|なんらかの行動で得られる経験値がランダムで5倍になる|001d245f||
|~|3|34|なんらかの行動でボーナス経験値を得ると、1分間、敵を倒したときの経験値がすべて3倍になる&br;ボーナスタイム中に Idiot Savant の効果が重複して現れることはない|001d2460||

発動確率は(11-INT値)%。ただし11以上でも1%は発動する。
INT1なら、10%の確率で経験値が3倍になる(Perk Lv1時)。 実質20%経験値増。
INT1ごとの経験値上昇効果は3%なので、低INTキャラは下手にINTに注ぎ込むよりはこちらにPerkポイントを注ぎ込んだ方が効率がよい計算になる。
また良心が許すなら、クエスト終了時などのまとめて大きな経験値が入る前にセーブしておきスキルが発動するまでロードを繰り返すこともできる。

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|INT|発動率(%)|>|>|XP 期待値(%)|h
|~|~|なし|ランク1|ランク2|
|1|11|100.00|122.00|144.00|
|2|10|103.33|124.00|144.67|
|3|9|106.67|125.87|145.07|
|4|8|110.00|127.60|''145.20''|
|5|7|113.33|129.20|145.07|
|6|6|116.67|130.67|144.67|
|7|5|120.00|132.00|144.00|
|8|4|123.33|133.20|143.07|
|9|3|126.67|134.27|141.87|
|10|2|130.00|135.20|140.40|
|11|1|133.33|136.00|138.67|
|12|1|136.67|139.40|142.13|
極INTでなければ、どのタイミングで取っても3%以上の経験値増なのでとりあえずで振っても問題ないが、
HUDに出るboyと笑い声が高INTほど突然やってくるように感じるので注意


**LCK6: Better Criticals [#ff5e0828]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|6|1|-|クリティカルヒットのダメージ +50%|0004d87a||
|~|2|15|クリティカルヒットのダメージ +100%|00065e03||
|~|3|40|クリティカルヒットのダメージ +150%|00065e04||

LCK7のCritical Bankerと合わせて取りたい。
任意発動の命中率100%で威力増強という本作のクリティカル効果は、特にステルススナイパーキャラと相性がいいが、
強敵の集団にとりあえず遠距離から命中確定ミサイルランチャーで一発ぶちかましてから戦闘開始というパターンは
どんなキャラでもとても有用。


**LCK7: Critical Banker [#ef9cfe3b]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|7|1|-|1回分のクリティカルヒットを貯め、V.A.T.S.モードで好きなときに使用できる|0004c91f||
|~|2|17|2回分のクリティカルヒットを貯め、V.A.T.S.モードで好きなときに使用できる|0004c920||
|~|3|43|3回分のクリティカルヒットを貯め、V.A.T.S.モードで好きなときに使用できる&br;クリティカルヒットを貯めた時、5% の確率で更に追加で貯まる|0004c921||

クリティカル1発で倒せない相手なら2発当てればいい。 自然な発想である。
確率でクリティカルメーターが貯まる他のLCK系Perkを取るなら、とりあえずこれを取っておくと無駄な貯まり方をする機会が減るのでおすすめ。
Super Mutant Suiciderを最適なタイミングで爆破するための保険として、1個クリティカルメーターを取っておいてもいい。


**LCK8: Grim Reaper's Sprint [#u0cbb51d]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|8|1|-|V.A.T.S.モードで敵を倒すと、16% の確率で AP がすべて回復する|0004d8a2||
|~|2|19|V.A.T.S.モードで敵を倒すと、26% の確率で AP がすべて回復する|00065e3e||
|~|3|46|V.A.T.S.モードで敵を倒すと、36% の確率で AP がすべて回復し、クリティカルメーターが満タンになる|00065e3f||

今作では全回復するものの確率発動となってしまい決め手にかける。
発動条件が敵の撃破なので、対ボスよりも多数の敵と連戦するときのPerkとして有用。


**LCK9: Four Leaf Clover [#u0d6b7cc]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|9|1|-|V.A.T.S.モードで攻撃が当たると、8% の確率でクリティカルメーターが満タンになる|0004d895||
|~|2|13|V.A.T.S.モードで攻撃が当たると、10% の確率でクリティカルメーターが満タンになる|00065e20||
|~|3|32|V.A.T.S.モードで攻撃が当たると、12% の確率でクリティカルメーターが満タンになる|00065e21||
|~|4|48|V.A.T.S.モードで攻撃が当たると、14% の確率でクリティカルメーターが満タンになる&br;クリティカルヒットを使ったとき、5% の確率でクリティカルメーターが満タンになる|001d245b||

Critical Bankerでクリティカルを溜めておけるようにすれば、ボス級の敵だけでなく
ザコ敵の上位種にもクリティカルをバンバン撃てるぐらいにまでクリティカルが貯まるようになる。
逆にCritical Bankerを取っていないと、もったいない貯まり方をするシーンが多くなるので、できるだけ一緒に取りたい。
確率はRank1で7.5%、以降2%づつの増加。Rank4では13.5%で8回攻撃で一回の発動があるかもねという確率。


**LCK10: Ricochet [#yfbac619]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||||c
|LCK|LVL|ランク|CENTER:効果|CENTER:Base ID|CENTER:備考|h
|10|1|-|HP が 100 または 40% 以下の状態で敵に撃たれた時、&br;・オートマチック、ヘビーガンを除く銃 5%&br;・ヘビーガンを除くオートマチック銃 1%&br;・ミニガン 0.25%&br;の確率で跳弾が発生し、発射した者を即死させる|001d247c||
|~|2|29|跳弾発生率が&br;・オートマチック、ヘビーガンを除く銃 7%&br;・ヘビーガンを除くオートマチック銃 2%&br;・ミニガン 0.5%&br;に上昇する|001d247d||
|~|3|50|跳弾が発生すると 26% の確率でクリティカルメーターが満タンになる|001d247e||

自分が瀕死になればなるほど弾が何故か方向転換して敵に当たりやすくなる。
ただHP満タン時にファットマンを撃たれてしまうような、一撃死はどうにもならないようだ。

// メモ
// Hit Spell 等の発動率が若干きりの悪い数字になっているが、これは
// GetRandomPercent Less than or equal to X
// の X が 10 や 15 など、きりのいい数字に指定されているため。
// FO3 の CK (G.E.C.K.) によると GetRandomPercent は 0~99 の整数を返していたようなので、
// それをもとに指定値 +1 とした。
//
// ミスで or equal to が含まれている可能性や、4の CK で GetRandomPercent が 1~100 に仕様変更された可能性もあるが、
// 実際のところは CK が来てからでないと分からない。

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